Papers please 請出示文件

文:洪麗婷 《 請出示文件 ( Papers, Please ) 》是由Lucas Pope在2013年推出的單人解謎模擬遊戲,故事設定在一個虛構的共產國家阿托茲卡(Arstotzka)有著很炫砲的國徽和主題音樂,打開遊戲還沒玩就被帥到。 《請出示文件》遊戲畫面截圖 玩家在這款遊戲中擔任菜鳥國家邊境檢查官,在每天早上六點到晚上六點的工作時間中要負責審查每個入境者的文件與身份,為國家的邊境安全把關。(但這個工時也太hardcore,根據馬克思的理論共產國家的勞動者應該要很自由的)遊戲介面是復古的點陣風格,畫面簡潔,玩家要做的事情也相當單純,就是反覆不停地審查資料。 看到這裡你可能已經覺得無聊,我為什麼要花時間坐在電腦前審查文件,是嫌平常工作或作業不夠多?但這就是這款遊戲的厲害之處,遊戲內容看似平淡卻獲獎無數,自推出以來就持續在遊戲平台Steam上獲得壓倒性好評,即使已經推出將近六年,這款遊戲仍持續獲得新玩家的極度好評。到底有哪些精心安排的遊戲過程讓這款遊戲充滿特別的魅力? 你的職位會被其他人輕易地取代 進入遊戲畫面後,玩家會收到來自國家的訊息,通知你在抽籤中獲得了邊境檢查官的職位,今天是第一天上工。 你抽中了勞動彩票,得到邊境管理的工作! 得到一份公務員工作可以賺錢應該很開心,在貧困的社會中得到一份有國家保障的工作,多少人為了鐵飯碗搶破頭,而你如此幸運被抽中了。但國家立刻就會警告你必須嚴格遵守規則與來自國家的規定,更要自己留意每天的國家報紙標題,自己注意危險人物與突發狀況,若因你的疏忽或違規而誤放有問題的人入境,就會收到來自國家的罰單,拿到三張就會被罰錢。 而且國家會告訴你「你的職位會被其他人輕易地取代」,你只是國家機器中的一根小螺絲,如果不想丟了工作,你最好留心每個細節。 一天拿了五張罰單⋯⋯ 遊戲的解謎環節在於玩家要用各種方式仔細審核入境者提供的文件,在合格的入境者的護照上蓋綠色的通過印章,有問題的入境者則必須拒絕入境,遊戲中的入境者會用各種方式偽造文件、試圖蒙混過關。 還會有人自製護照想通關,大哥不要鬧⋯⋯ 還會有入境者順便邀請你去玩(?) 最安全的方式當然是把標準提高,稍有疑慮就拒絕入境。但如果不讓合格者入境也會拿到罰單,且遊戲設計的機制是審核通過的人數越多,當天能獲得的工資也越多,而拿到越多工資,玩家才能支付房租、食物、燃料等生活所需,避免家人挨餓受凍,否則家人會因為寒冷與飢餓而生病,甚至因此全家失蹤,遊戲就會結束,剛開始玩不熟悉操作的話,很可能一天的工資還不足以支付房租。(當然除此之外還有幾十種輸掉的方式) 一天拿到五張罰單又績效不足的狀況 結果就被抓去關了輸掉遊戲⋯⋯哭喔 邪惡的平庸性(The Banality of Evil) 審查的過程中,你會遇到因為各式各樣原因需要入境阿托茲卡的人,他們可能是需要逃離原國家的暴政,若無法入境被遣返很可能被殺掉,或是需要來阿托茲卡和家人團聚,但他們常會缺乏護照或入境許可等必備資料。 這位大哥希望我們可以讓他的妻子通過 但這位大哥的妻子沒有入境許可證,違法放她入境將會收到罰單 在這樣的狀況下,就算他們想入境的原因多麽正當、多麽令人難過,但你身為一個公務員,只能服從國家制定的規則,因為不想收到國家的罰單而選擇奉公守法,遣返缺乏完整證件的入境者。 你收到一張罰單,和她回國可能被殺,你會選擇怎麼做呢? 你只是一個遵守規則的公務員,卻有人因為你的奉公守法而可能有生命危險,到遊戲後期,國家還會直接禁止敵國的人民入境,不論資料多齊全多正確、他們有沒有不良意圖,只能直接禁止入境。被遣返的入境者離開審查室時會沉痛的對你說:「為什麼?你對我宣判了。」即使只是遊戲裡面的一個小環節卻讓人在意不已,我不想當壞人啊啊啊! 這也是在遊戲的過程中玩家可能會不停意識到的問題: 在入境者的各種要求和自己的業績之間,到底要如何取得平衡? 很多歷史事件都出現過這種矛盾,個人只是服從上級的規範,卻對其他的個人造成了很多不可逆的傷害,納粹時期對猶太人的迫害便是一例。二次世界大戰後的紐倫堡大審中,許多納粹的醫生與軍官都因為協助迫害猶太人的罪行受到審判,但許多受審者都會說自己只是「奉命行事」,他們個人可能對猶太人並無恨意,個人也未曾有反猶行為,甚至可能是親朋好友眼中守法的楷模,但只是因為他們守法、盡責履行職務,因此跟隨希特勒的領導、服從上級做出的傷害人權決策,這些「好人」反而成為歷史上的罪人。 二戰後的紐倫堡大審 Photo Credit: the United States Government 像是其中一位納粹高官阿道夫·艾希曼的故事特別值得我們注意,他在納粹的種族清洗行動中擔任主要負責者,戰後流亡各國,後來被以色列特務綁架、帶到耶路撒冷由以色列官方受審,由於他對猶太族群造成規模浩大的傷害,最後被施以絞刑。 哲學家漢娜·鄂蘭根據艾希曼在受審過程中的陳述,寫出知名的《艾希曼在耶路撒冷》一書,其中很有名的一句內文摘錄是:「在政治中,服從就等於支持。」鄂蘭意圖透過這本書說明,這些平凡的、奉命行事的人,他們和《請出示文件》遊戲中的公務員一樣,都只是服從命令的官僚,對權威體制給出的指令不加反思地執行,這卻使他們成為了魁儡,他們不是極端的邪惡,卻體現了一種「平庸的邪惡」,也就是邪惡可以由一般人不加思索的平庸行為具體展現。 像我自認很關心人權,不可能輸給這個遊戲(設計成讓我們為了報酬忽略他人苦難的部分),但當我發現因為我審查太仔細,所以酬勞太低導致我的家人生病失蹤,而想敷衍審查加快速度;或是我已經拿到太多張罰單,所以只能按照規定遣返受政治迫害的入境者,不顧他對我的苦苦哀求;還有前面的男子說下一位是他的妻子,希望我能寬鬆審查,但他的妻子沒有證件,我只得選擇讓他們分離。種種狀況讓我發現原來自己價值的界線如此浮動、原來我也可以無意地就體現了平庸的邪惡嗎? 於是我玩第二次的時候用一張罰單的代價讓這位妻子通過了,她給了我一個硬幣並感謝我 路西法效應 除了上述關於納粹的歷史事件外,另外有兩個社會心理學的實驗,也是試圖研究人類對於權威的服從,在社會學與心理學的領域留下了深遠的影響。 1961年七月,也就是前面提到的耶路撒冷大審後一年,心理學家米爾格倫(Stanley Milgram)設計了一套實驗,測試受試者面對權威者下達違反常理與人性的命令時,是否會因為人性的良知拒絕命令,由此嘗試探討納粹時期參與迫害猶太人的人們是否足以被稱為犯人呢? 他們讓受試者扮演用電擊懲罰學生的教師,然後派一名監督者在旁邊指導這些受試者,若隔壁房間的學生答錯單詞測驗,就讓這些受試者隔著一面牆對學生施以電擊,且懲罰的電壓會逐次增強,直到最高的450伏特,受試者每次按下電擊按鈕後,隔壁房間就會傳來學生的慘叫聲。(我看過這個實驗的紀錄影片,真的很淒厲) 米爾格倫實驗示意圖 Photo Credit: Expiring frog (CC BY-SA 3.0) 慘叫會隨著電擊強度增加越來越淒厲,到330伏特後就沒有慘叫聲了,顯示一個被電到暈厥的概念。其實隔壁房間沒有任何學生受到電擊,慘叫聲是米爾格倫事先錄好的。有些受試者聽到慘叫聲,會驚慌地問旁邊的監督者實驗是否要繼續進行,監督者會採取一貫的立場告訴受試者: 「你沒有選擇,請繼續。」 結果這次實驗中有65%的受試者施行了最高程度的電擊,也就是可能致人於死的450伏特,且沒有人在300伏特之前要求停止實驗,雖然他們或多或少都有感到身心不適。後來米爾格倫與其他心理學家重複操作這個實驗,也都得到了類似的結果,顯示人們竟可以只因為「研究者」這個看似具有權威與專業性的角色所下達的指令,對另一個素未謀面的人施加強烈的痛苦。(即使在這個實驗裡沒有人真的被電啦) 史丹佛監獄實驗 Photo Credit: Eric. E. Castro 另一實驗則發生在1971年,心理學家菲利浦·津巴多策劃了一場模擬監獄的實驗,讓一群史丹佛大學的學生分別扮演囚犯與獄卒,觀察情境對人類行為的影響,想不到受試者們過於融入情境,導致實驗逐漸失控,扮演獄卒的學生逐漸展現出虐待狂的傾象,扮演囚犯的學生們則受到心理傷害,提前退出實驗,這個實驗後來被改編為電影《史丹佛監獄實驗》,拍得很仔細、看了很不舒服(欸)實驗主持人津巴多也公開對這個實驗發表很多討論,有興趣的讀者可以自己找來看、深入研究。 這兩個實驗後來都在學術倫理上受到許多質疑,導致後來的心理學實驗增加很多倫理規範,所以現代基本上看不到這麼直接挑戰人性的實驗了。很多當時的受試者都受到情感創傷,想不到自己竟然可以變得這麼邪惡,有些米爾格倫的受試者還要求退還受試的報酬。 但這些實驗後續在社會學與心理學的領域中影響深遠,也經常被提出來並列討論,用以說明個人的性情極可能受到環境與權威的影響,使個人失去質疑與判斷的能力,而無條件地跟從權威者的指令,在學術上被稱為「路西法效應」。 路西法,常被認為是被逐出天堂、墮落成魔鬼。 Photo Credit: Gustave Doré 回到《請出示文件》的遊戲中,高喊阿茲托卡萬歲的官兵們、為了微薄薪資而需要暫時拋棄人性與側隱之心的公務員(就是在說你,如果你玩過了)或是我們在生活中為了追求效率而忽略他人苦難的時候,這個遊戲和上面這些實驗,都值得我們靜下來好好想一下呢。 小結 雖然上面講了很多令人緊張的歷史事件和實驗,但還是不妨礙享受《 Papers, Please 請出示文件 》這款遊戲的樂趣,帶著這些思考的架構去玩或許也能體會到更多開發者埋藏的巧思。 這個遊戲到現在都還相當熱門,Youtube上面也有各種實況、主題音樂的cover,官方甚至還在2018年推出遊戲改編的微電影,短短十分鐘的影片卻張力十足,完整表現遊戲中玩家可能面臨的糾結,想知道遊戲玩起來是什麼感覺但還不知道要不要買下來玩的話,也可以先看看這個影片~     除了官方釋出的微電影,Youtube上甚至有網友根據故事設定做出了一系列的音樂劇,各種衍生創作和龐大的玩家社群顯示這款遊戲真的深受玩家喜愛,看到這裡趕快去找來玩,體驗一下這款擄獲世界各地廣大玩家的遊戲吧,阿托茲卡萬歲!  
2020-01-19

2018年你應該要知道的8個臺灣議題遊戲

繼上次說到「2017年你不可不知的十個臺灣議題遊戲」後,你是否也很期待著下一篇的出現呢? 我們當然也持續關注著2018年臺灣議題遊戲的發展!除了一直以來都廣受支持的迷走工作坊推出桌遊《敢愛就來》以及桌遊《台北大空襲》續作《高雄大空襲》外,今年還有更多人加入了「議題遊戲化」的行列,例如在上市後討論度極高的《螢幕判官》,以及將憂鬱症知識製作成遊戲的《小柔的最後一天》等等,它們都是2018年裡,你應該要知道的議題遊戲。 話不多說,現在就為大家奉上這次2018年精選的8個臺灣出品議題遊戲,讓你可以在接下來的跨年連假、春節假期一網打盡!     《敢愛就來》03月08日開始集資並已成功出版 圖片來源:迷走工作坊粉絲專頁 榮獲2018桌上遊戲測試年會金桌布獎——玩家最期待上市獎的《敢愛就來》,其背景設定在一個敵視同性相愛之人的帝國 Asomrof。遊戲中其中一位玩家需扮演權力核心,其他玩家則必須打敗權力核心,拯救自己的摯愛。簡單來說,就是一款「陣營對抗戰棋遊戲」,但它以少見的「不對等對抗」機制製作出「小蝦米對抗大鯨魚」的壓迫感,而這就是迷走想讓大家體會的。 「哪裡有壓迫,哪裡就有反抗。」除了創作緣起充滿對議題的關懷之外,從桌遊的美術設計到邀請多位詩人創作角色詩等等,都能看出迷走對此款遊戲的用心,甚至連募資的達標金額也設定為106,524,也就是大法官釋憲的日期。 總的來說,是一款製作精美、值得大家一玩的桌上遊戲!     《螢幕判官》04月04日 圖片來源:光穹遊戲 18Light Game 粉絲專頁 有出手遊及PC的《螢幕判官》,故事設定在解嚴後的台灣社會,發生了一場引發全民撻伐的血案。我們在遊戲中扮演主角(兇手)本人,試著在自身的回憶中拼湊出「真相」,究竟誰才是真正的「兇手」呢?遊戲並不會給你一個明白的答覆,就像開發團隊光穹遊戲(18Light Game)說的:「真正的思維挑戰在遊戲通關後才開始。」 「隔著螢幕,各是判官。」《螢幕判官》以「片面報導」、「輿論殺人」、「校園霸凌」等等社會議題為核心,耗時一年多製作。不只故事及議題轉化用心,其中特殊的美術風格參考古早的彩色手繪廣告、海報,讓遊戲增添了更多魔幻的色彩。絕對是2018年大家不能錯過的議題遊戲之一! (如果想做更多的延伸,可以跟邦邦一起敲碗明年3月由公視推出的電視劇「我們與惡的距離」!)     《夜市人蔘》04月16日開始集資並已成功出版 圖片來源:《夜市人蔘》集資頁面 說到臺灣,「夜市」是絕對不能不提的在地文化,它不僅是臺灣人生活的日常,更是許多外國遊客來臺的重要體驗。於是桌遊《夜市人蔘》就這麼誕生了!(甚至募資上線一天就迅速達標了~) 在《夜市人蔘》中,我們扮演夜市攤販,利用手中的食材卡做出檯面上的餐點卡,首先賺到8塊錢的人的人獲勝!當然,如果有人擋你財路,也別忘了要使用攻防卡互相纏鬥一番。遊戲規則簡單、好上手,是一款玩起來有趣、互動性高的派對型桌遊。 俗話說:「美食無國界。」娛樂性滿點之外,製作團隊還將每一道餐點卡都以雙語、漢語拼音標註,再加上一本內含典故及料理說明的手冊,讓大家在遊戲之餘可以認識臺灣小吃。《夜市人蔘》甚至做成便當造型的盒裝(還附一雙筷子),讓大家不但可以自己收藏,更可以當成精美的伴手禮,進一步將臺灣文化價值行銷給外國朋友! (友善提醒:大家千萬不要半夜玩這個遊戲啊~)     《小柔的最後一天》08月01日開始集資並已成功出版 圖片來源:《小柔的最後一天》於巴哈姆特之宣傳頁面 深感傳統心理衛教不僅無趣且無法達成效果,由諮商心理師及心理相關專業人員組成的心靈角落想,如果有另一個方式,能讓接受心理衛教者一起玩、一起笑、一起哭呢?因此,小柔與她的故事出生了。 在《小柔的最後一天》中,我們會隨機扮演8個角色中的一個,可能是友善陣營的同學,也可能是長輩陣營的爸媽。我們必須依據角色任務,透過手上的行動牌,在遊戲中的一天內盡可能地影響小柔的心理狀態。 「希望有一天,生命之間能互相尊重、理解;相信有一天,每個人都能好好被對待。」心靈角落希望透過《小柔的最後一天》,去探討人與人的互動及對憂鬱症的知識理解。而在遊戲中即使獲得了勝利,也只是憂鬱症朋友又成功度過了一天而已,小柔的日子仍在持續,但我們可以睜開眼睛去看見、去陪伴。這是一款我們2018年都應該要認識的議題遊戲。 (心靈角落仍在推出多款心理疾患相關的桌遊,大家可以持續關注!)     《夕生》10月02日開始集資並已成功啟動 圖片來源:《夕生》steam頁面 如果說在《返校》、《螢幕判官》之後,我們還可以期待什麼?那這裡給你一個很好的答案——《夕生》! 由學生團隊打造的3D解謎遊戲《夕生》,以臺灣四十年代為背景,我們將跟隨一個名叫夕生的小男孩,在陰陽交錯的日暮下前往秘密基地,並到處向村民們打聽失蹤的弟弟暮生的下落。沒想到過程面臨重重困難,我們該如何安全度過且成功找回弟弟呢? 遊戲中結合臺灣鬼神及傳統文化,例如早期的建築、使用台語夾雜日語的配音,呈現日治時期剛結束後的特別風貌。《夕生》還運用了或紅或紫的色調,在這樣虛幻又真實的籠罩下,呈現出一個光怪陸離的詭異新世界。 「希望透過《夕生》建構一個專屬於台灣的恐怖解謎故事,運用許多鄉野元素作為設定,帶出我們記憶中的那些恐懼。」團隊表示,生活中會遇到許多難以解決的問題,我們的做法常常是去逃避它,但那樣是一個好的方法嗎?藉由《夕生》,我們可以一起去體會角色們的化學反應,在遊戲後反思並擁有新的感悟。     《皂滑弄人》10月15日開始集資並已成功啟動 圖片來源:《皂滑弄人》集資頁面 短短45分鐘募資達標,也是嘖嘖第一個需要設置18禁同意頁面的產品——《皂滑弄人》,是一款性教材桌遊,讓我們可以在30分鐘遊戲時間中,認識各種男男姿勢,挑戰每一次撿肥皂的危機,達到「一桿進洞」的終極目標! 製作團隊工具時代表示,為什麼推廣議題一定是嚴肅的?很多人會從受迫的角度去談同性戀的議題,但他們反而想透過桌遊的歡樂氣氛告訴大家:愛的本質並沒有性別差異。 當然,除了歡樂之外,工具時代也希望可以矯正一般人對男同志的錯誤觀念,每盒桌遊都會有一份關於男同志的衛教資訊,讓大家遊戲時更瞭解男同志的性知識。畢竟對一件事的不瞭解、無知,帶來的可能會是汙名化或傷害,若我們都能認識這些「不一樣,也一樣」,是否社會就能往更好的地方去呢?     《高雄大空襲》11月06日開始集資並已成功啟動     圖片來源:迷走工作坊粉絲專頁 還記得去年的《台北大空襲》嗎?迷走工作坊這次帶來其續作《高雄大空襲》,將場景換到南台灣的高雄。這次我們扮演的不再是同一家人,而是來自不同城市、種族,彼此有各自的羈絆。我們不但要互相扶持、撐到戰爭結束,為了守護這塊土地,我們還有更重要的任務要完成。 有一些人認為台灣的空襲相較於其它國家微不足道,但迷走希望透過桌遊帶大家瞭解到:每個人對於這片土地的關懷是相同的。 同時,《高雄大空襲》並非《台北大空襲》換上另一個包裝而已,而是全新的遊戲機制,搭配五大劇本的任務考驗,以及畫家諾米的插畫、透過歷史考據的建築風貌,甚至在募資最後將外盒升級為鐵盒,還邀請滅火器推出桌遊主題曲——「一九四五」!如此誠意滿滿的一個作品,讓《高雄大空襲》在募資上線後的18分鐘就迅速達標!     《聖地 Unglich City》12月17日     圖片來源:聚樂邦官網 你有想過我們現在熟知的選舉文化,是怎麼來的嗎? 在戶外實境遊戲(延伸閱讀:一本完整的戶外實境遊戲使用說明書)《聖地》中,故事設定在遙遠國度中的昂格立克市(Unglich City),再過七週就是市長選舉了,不過這次長期被英明黨把持的城市,居然多了一個挑戰者——鍾立青!面對英明黨背後龐大的勢力和資源,鍾立青的勝算似乎微乎其微。身為他的助選員,我們能逆轉劣勢,幫助他成功挑戰市長寶座嗎? 「有些選擇,早在投票之前就已經決定。你,看見了嗎?」除了在遊戲中我們可以認識臺灣的選舉文化、走訪中壢的老城區外,也可以進一步思考民主選舉的價值以及強人政治崛起的時代意義。值得一提的是,《聖地》這次除了解謎,更放入許多對話選擇,並有多種遊戲結局的可能。 如果對於中壢、對於實境遊戲有興趣的朋友,不妨就帶著《聖地》遊戲盒,前往中壢尋找心目中的聖地吧!     事實上今年臺灣出品的議題遊戲百家爭鳴,例如與臺灣街廟文化相關的桌遊《寄生之廟》、以聊天機器人方式認識臺灣文學歷史的文字遊戲《葉先生的房間》,以及連結在地文化的桌遊《邂逅,新北投》、《蘭陽歷險記》等等。 這次邦邦就先向大家推薦了這8款遊戲,歡迎有玩過的朋友們跟我們分享心得,若是還沒玩過的話,還等什麼?快出發吧!GOGOGO!
2020-01-19

議題遊戲 如何改變我們的認知?

在我們的手邊,已經習慣的閃爍的手遊正進行中;在我們的眼前,螢幕正開著最新一季的線上遊戲,你搓著手準備開打;身旁的櫃子上,正放著最近從募資平台上拿到的桌遊還未拆封。遊戲,已經完全融入了我們生活的每一個角落。   然而,你知道遊戲除了好玩,還能有更多的涵義與目的嗎? 隨著遊戲的發展,以談論議題或以議題為背景的「議題遊戲」於焉形成。話雖如此,其實議題遊戲早在我們的生活中隨處可見了!在揭秘現有議題遊戲之前,就讓我們一起來了解 議題遊戲是什麼 吧。 議題×遊戲|新的解方 當聽到「議題遊戲」四個字,我們腦中可能浮現出這是一個嚴肅、無聊、甚至可能是一個冗長的討論,或是單單只是把議題加入活動裡,讓活動可以傳達議題的理念。但隨著遊戲技術的發展以及投入的遊戲人才越來越多,議題遊戲的「可玩性」跟「好玩程度」也越來越高,現在的議題遊戲,往往是以「好玩」為核心,透過遊戲的有趣,讓人們在理解議題時不再有過高的門檻,甚至願意在遊戲之後自主去了解議題的相關資訊。 這樣聽起來,議題遊戲似乎只限定在某些領域,甚至在生活中很少會觸碰到,其實不然,議題遊戲早已以多種形式存在在我們的生活中,甚至早在一百多年前的美洲就開始流行起來。 議題遊戲 ,其實早已出現生活中 「趕緊買地——過了這村就沒這店了。」馬克·吐溫(Mark Twain)笑著述說這款遊戲。我們從小玩到大的大富翁(Monopoly),其實也是廣義的一種議題遊戲。 遊戲設計之初,大富翁原是為了想要證明資本主義的邪惡(延伸閱讀:《大富翁》遊戲初衷是想證明資本主義邪惡)。製作者伊利莎白·馬吉(Elizabeth Magie),原先是希望能透過加入現實生活中的政策限制,從遊戲中體驗到資本主義的矛盾。然而因為遊戲被買斷後重製,讓原先的設計變成只是這款遊戲的背景,而失去了她原本想傳達的目的。 雖然,大富翁失去了他原本設計的本意,但他還是以資本主義作為故事的背景,設計了改版後的遊戲。從這款遊戲可以看到,以一款議題遊戲來說,以特定的議題作為「遊戲背景」或是「故事內容」,在廣義上就算得上是一款議題遊戲,但玩家的遊玩內容,與議題本身可能沒有太大的關聯性。 Photo via Alphacoder 除了傳統的實體遊戲,電腦遊戲也是另一個議題遊戲常出現的載體。以《生化奇兵(Bioshock)》為例,它是一款單人的電腦遊戲,內容講述在一個美好的烏托邦世界中有個城市極樂城(Rapture),該城市是以自由與理想作為社會運作的核心,所以他鬆綁了對於創新與規範的束縛,卻也同時讓極樂城因為無限擴張的理想而被反噬,主角在這樣的危急的情況下,又如何在崩解的極樂城中存活。 遊戲過程是以第一人稱射擊(FPS),輔以動畫劇情架起整個遊戲內容。在遊戲的過程中,透過劇情的引導,讓玩家去反思在無政府的烏托邦下,崩壞的世界會有什麼樣的事件,在極樂城之中玩家又該如何生存下去。 Photo: Pixels Info via PixelsTalk 遊戲本身雖然是以反烏托邦為背景所設計,但遊戲的進行過程還是以射擊遊戲為主體,因此無法完全傳達這個議題本身的矛盾性,只能讓玩家在遊玩之後才能去思考其中的含意。 如果能同時引起話題、興起反思,也就達到遊戲設計者的目的了。 議題遊戲 的崛起 漸漸地,隨著時代的發展與更多人的投入,議題遊戲的樣貌也漸漸成型。 狹義的議題遊戲,通常會符合——以遊戲的方式,讓玩家身處議題之中,在遊玩的過程中認識並達到遊戲設計本身想達成的目標。通常議題遊戲希望玩家在遊戲後,在三個層面裡,至少達到一項以上的改變。這三個層面分別是: 情意:改變對於議題的情緒 認知:改變對於議題的理解 行動:對於議題相關的行為改變 Photo: 世界和平遊戲 台灣推動計畫 其中經典的一例,是「世界和平遊戲(World Peace Game)」。它是由教育家 John Hunter 設計,John 將真實世界的爭議性議題放進這個遊戲中,內有高達 50 個危機需要玩家處理,遊玩過程衝突一觸即發,讓玩家從不同國家的角度去處理與協商,甚至在關鍵時刻需要有所取捨。 遊戲的設計充分表現了真實世界中的狀況,身為不同的大國或小國,每一個人都有自己的利益與考慮層面,這反映了議題遊戲中想要促成的「認知」改變,開始知道以國家層級的角度,一個議題看起來會是如何? 此外,遊戲中也設計危機機制,讓玩家在遊戲中,感受到領導人執行政策時的不確定與恐懼,則反映了「情意」上的改變,讓玩家能夠感同身受身為政府,對於重大國際議題的恐懼與謹慎。 曾在遊戲中擔任湧格勒聯邦經濟部長的玩家說:「從這個遊戲中我學到了好多,遊戲的過程讓我必須不停的抉擇、思考,像個真正的領導人一樣做出決策,並為自己的決策負責任。當中,我因為害怕或存疑而導致做出了錯誤的決策,在當下其實都會很沮喪。但這與真實的人生一樣,做了決定就無法再重來,只能不停想辦法補救或是做到最好。」 遊戲的力量,讓議題不再只能嚴肅與無趣 有了議題遊戲,我們過往面對到的嚴肅議題不再只能以討論、辯論的方法去了解、思考。透過遊戲,我們可以感同身受地理解身在那樣的環境中,為什麼會做出這樣的決策,而做出的選擇,又會造成什麼樣的影響。 議題遊戲,給了議題一個呈現的新舞台,讓我們透過遊戲的形式去理解議題,甚至做出行動上的改變。現在,議題遊戲已經漸漸的成為一個新的趨勢,也有越來越多人開始投入與貢獻。 所以,下一次當你對某個議題有興趣時,不妨找找看有沒有相關的議題遊戲,也許你可以從議題遊戲開始你的探索之旅! 參考資料: 《遊戲改變世界,讓現實更美好!》,簡.麥哥尼格爾,橡實文化,2016。
2020-01-18