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議題遊戲如何改變我們的認知?

在我們的手邊,已經習慣的閃爍的手遊正進行中;在我們的眼前,螢幕正開著最新一季的線上遊戲,你搓著手準備開打;身旁的櫃子上,正放著最近從募資平台上拿到的桌遊還未拆封。遊戲,已經完全融入了我們生活的每一個角落。

議題遊戲

然而,你知道遊戲除了好玩,還能有更多的涵義與目的嗎?

隨著遊戲的發展,以談論議題或以議題為背景的「議題遊戲」於焉形成。話雖如此,其實議題遊戲早在我們的生活中隨處可見了!在揭秘現有議題遊戲之前,就讓我們一起來了解議題遊戲是什麼吧。

議題X遊戲|新的解方

當聽到「議題遊戲」四個字,我們腦中可能浮現出這是一個嚴肅、無聊、甚至可能是一個冗長的討論,或是單單只是把議題加入活動裡,讓活動可以傳達議題的理念。但隨著遊戲技術的發展以及投入的遊戲人才越來越多,議題遊戲的「可玩性」跟「好玩程度」也越來越高,現在的議題遊戲,往往是以「好玩」為核心,透過遊戲的有趣,讓人們在理解議題時不再有過高的門檻,甚至願意在遊戲之後自主去了解議題的相關資訊。

這樣聽起來,議題遊戲似乎只限定在某些領域,甚至在生活中很少會觸碰到,其實不然,議題遊戲早已以多種形式存在在我們的生活中,甚至早在一百多年前的美洲就開始流行起來。

議題遊戲 ,其實早已出現生活中

「趕緊買地——過了這村就沒這店了。」馬克·吐溫(Mark Twain)笑著述說這款遊戲。我們從小玩到大的大富翁(Monopoly),其實也是廣義的一種議題遊戲。

遊戲設計之初,大富翁原是為了想要證明資本主義的邪惡(延伸閱讀:《大富翁》遊戲初衷是想證明資本主義邪惡)。製作者伊利莎白·馬吉(Elizabeth Magie),原先是希望能透過加入現實生活中的政策限制,從遊戲中體驗到資本主義的矛盾。然而因為遊戲被買斷後重製,讓原先的設計變成只是這款遊戲的背景,而失去了她原本想傳達的目的。

雖然,大富翁失去了他原本設計的本意,但他還是以資本主義作為故事的背景,設計了改版後的遊戲。從這款遊戲可以看到,以一款議題遊戲來說,以特定的議題作為「遊戲背景」或是「故事內容」,在廣義上就算得上是一款議題遊戲,但玩家的遊玩內容,與議題本身可能沒有太大的關聯性。

生化奇兵

Photo via Alphacoder

除了傳統的實體遊戲,電腦遊戲也是另一個議題遊戲常出現的載體。以《生化奇兵(Bioshock)》為例,它是一款單人的電腦遊戲,內容講述在一個美好的烏托邦世界中有個城市極樂城(Rapture),該城市是以自由與理想作為社會運作的核心,所以他鬆綁了對於創新與規範的束縛,卻也同時讓極樂城因為無限擴張的理想而被反噬,主角在這樣的危急的情況下,又如何在崩解的極樂城中存活。

遊戲過程是以第一人稱射擊(FPS),輔以動畫劇情架起整個遊戲內容。在遊戲的過程中,透過劇情的引導,讓玩家去反思在無政府的烏托邦下,崩壞的世界會有什麼樣的事件,在極樂城之中玩家又該如何生存下去。

Photo: Pixels Info via PixelsTalk

遊戲本身雖然是以反烏托邦為背景所設計,但遊戲的進行過程還是以射擊遊戲為主體,因此無法完全傳達這個議題本身的矛盾性,只能讓玩家在遊玩之後才能去思考其中的含意。

如果能同時引起話題、興起反思,也就達到遊戲設計者的目的了。

議題遊戲 的崛起

漸漸地,隨著時代的發展與更多人的投入,議題遊戲的樣貌也漸漸成型。

狹義的議題遊戲,通常會符合——以遊戲的方式,讓玩家身處議題之中,在遊玩的過程中認識並達到遊戲設計本身想達成的目標。通常議題遊戲希望玩家在遊戲後,在三個層面裡,至少達到一項以上的改變。這三個層面分別是:

  1. 情意:改變對於議題的情緒
  2. 認知:改變對於議題的理解
  3. 行動:對於議題相關的行為改變

Photo: 世界和平遊戲 台灣推動計畫

其中經典的一例,是「世界和平遊戲(World Peace Game)」。它是由教育家 John Hunter 設計,John 將真實世界的爭議性議題放進這個遊戲中,內有高達 50 個危機需要玩家處理,遊玩過程衝突一觸即發,讓玩家從不同國家的角度去處理與協商,甚至在關鍵時刻需要有所取捨。

遊戲的設計充分表現了真實世界中的狀況,身為不同的大國或小國,每一個人都有自己的利益與考慮層面,這反映了議題遊戲中想要促成的「認知」改變,開始知道以國家層級的角度,一個議題看起來會是如何?

此外,遊戲中也設計危機機制,讓玩家在遊戲中,感受到領導人執行政策時的不確定與恐懼,則反映了「情意」上的改變,讓玩家能夠感同身受身為政府,對於重大國際議題的恐懼與謹慎。

曾在遊戲中擔任湧格勒聯邦經濟部長的玩家說:「從這個遊戲中我學到了好多,遊戲的過程讓我必須不停的抉擇、思考,像個真正的領導人一樣做出決策,並為自己的決策負責任。當中,我因為害怕或存疑而導致做出了錯誤的決策,在當下其實都會很沮喪。但這與真實的人生一樣,做了決定就無法再重來,只能不停想辦法補救或是做到最好。」

遊戲的力量,讓議題不再只能嚴肅與無趣

有了議題遊戲,我們過往面對到的嚴肅議題不再只能以討論、辯論的方法去了解、思考。透過遊戲,我們可以感同身受地理解身在那樣的環境中,為什麼會做出這樣的決策,而做出的選擇,又會造成什麼樣的影響。

議題遊戲,給了議題一個呈現的新舞台,讓我們透過遊戲的形式去理解議題,甚至做出行動上的改變。現在,議題遊戲已經漸漸的成為一個新的趨勢,也有越來越多人開始投入與貢獻。

所以,下一次當你對某個議題有興趣時,不妨找找看有沒有相關的議題遊戲,也許你可以從議題遊戲開始你的探索之旅!

參考資料:

《遊戲改變世界,讓現實更美好!》,簡.麥哥尼格爾,橡實文化,2016。

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還在苦思如何提升員工效率?遊戲化管理解決你的痛!

效率,是現在大多數的公司最在意的事。無論是開會的效率抑或是工作的效率,許許多多的工具與技巧都開始被廣泛應用,但大多數的技巧往往只能有限度的提升,甚至有時還會造成反效果。

因此,許多傑出的管理者開始把注意力放到了遊戲化身上,嘗試利用 遊戲化管理 (Gamification Management)從根本提升員工的工作效率,其中鼎鼎大名的企業 Google ,就是利用遊戲化管理取得了亮麗的成績。

然而,為什麼遊戲化管理會奏效,其中又有什麼原理?就讓我們先從遊戲化(Gamification)來開始了解。

遊戲化管理 提升員工工作效率

遊戲化管理 ,本質仍是「遊戲」

遊戲化管理能夠起作用的核心原因,也正是遊戲為什麼如此引人注意的主因,那就是好玩。透過組成遊戲好玩的因素,讓員工如同玩家般,在工作的過程體會到與玩遊戲時相同的慾望,讓員工更願意自主工作、工作時更快樂。

遊戲化的本質仍然是「遊戲」,參與者是「玩家」,我們會選擇玩一款遊戲,是因為遊戲本身「好玩」。

因此,樂趣就是讓整個遊戲能夠持續下去的關鍵本質(延伸閱讀:遊戲化,讓生活中的實際應用更有樂趣!),如果遊戲本身不好玩,其中的獎勵再多、內容設計再有意義,玩家都不會願意買單。

綜合上述的核心觀念,我們可以發現在採用遊戲化管理時,要特別注意的是遊戲化成功的案例之所以成功,是因為遊戲所帶來的整體體驗,遊戲本身的設計就讓人想要嘗試,同時把四個遊戲設計的要點:明確目標、可視化進度、構建體驗、保持樂趣(最重要的一項)都規劃明確,其所能達成優秀的效果自然合情合理。

然而,並非單純把相同的機制放進想要透過遊戲化解決的問題,就能獲得同等的成功。傳奇投資家巴魯克( Bernard Baruch)有句名言:「若你手上只有一把榔頭,所有東西在你看來都像釘子。」

很多急於改造自身的團隊或企業,在尚未完全了解遊戲化的情況下,盲目使用遊戲化管理在營銷、組織管理,最後卻抱怨遊戲化管理是場騙局,這往往來自於對於成功案例的迷思。

重點來了,我們在採用遊戲化管理時,有什麼是容易踩到地雷的地方呢?接下來就為各位介紹遊戲化常見的雷區,以及在遊戲化之前需要先思考的問題。

如何避開遊戲化管理常見的雷區

在遊戲化管理的應用中,常被使用的「積分系統」與「獎勵機制」更是容易被誤用,不僅造成團隊成本增加,更容易導致員工士氣低落。因此,我們就從這兩個地方著手。

先從遊戲化的框架看起,現在流行的著名理論八角框架(Octalysis)、 PBL 系統(分別是加上點數(Point)、徽章與成就系統(Badges)、等級(Levels))抑或是遊戲設計裡的 DMC 金字塔,都是在進行遊戲化管理應用時會參考的理論,這些框架其實都不難理解,甚至對於有些玩家更是基本常識。

但陷阱就來了,我們都了解,就算知道一件事,並不代表我們就真正會做一件事,我們在聽課時,老師最常問同學有沒有什麼問題,當下聽都覺得自己已經理解,卻再回去作題目時仍然遇到重重困難。

遊戲化 ,不只是加上遊戲的要素

上海知名遊戲公司盛大遊戲(Shanda Games),其創辦人陳天橋身為一個遊戲設計的箇中好手,因此篤信遊戲化管理的方式,能使員工自主工作與良性競爭,同時讓員工在工作中找到樂趣與意義。

因此,我們從盛大遊戲化管理的關鍵字中,可以看到––崗位經驗值、血量、升級、當前經驗值等等用詞。其實,陳天橋所謂的遊戲化管理,透過的就是 PBL 積分系統,把完成的案子轉換成經驗值;把升級作為獎勵的條件。

然而,將遊戲化視為加入 PBL 系統雖然看似簡單又有效,卻忽略的 PBL 本身並不會讓玩家覺得好玩,華人人力管理大師楊國安也曾說,把一切的任務量化成經驗值,會讓員工唯經驗值是圖,反而失去了系統本身設計的目的。這也致使幾乎所有盛大的離職員工,都是因為厭惡經驗值的管理機制而導致。

一款誘人的遊戲,是在於給人良好的整體體驗。因此,只是單純加入 PBL 系統並不會因此讓員工覺得競爭變得有趣,更要注意的點是在遊戲本身的機制是否具有可玩性,要檢核自己的員工是否喜歡現在的遊戲化機制,可以跟著 Google 首席文化官史黛西.莎莉文(Stacy Sullivan)一起問兩個問題:

  1. 你是否喜歡你現在在做的工作?
  2. 如果答案是否,那麼,哪一些事會讓你更快樂?

如果他們的回答六成以上是正向的回饋,那你就可以繼續應用並改進整個系統。反之,你就要小心整個遊戲化的系統是不是出了問題。

讓工作本身,成為對工作的獎勵

另一方面,獎勵機制也是另一個容易被錯用的地方。在生活中,人們願意在玩遊戲時花錢,且越玩越上癮,但工作時人們賺錢,卻越工作越厭倦。

其中,越玩越上癮的關鍵,就在「動機」身上。

要讓工作變成對員工工作的獎賞,需要在兩點上滿足需求

  1. 員工熱愛他們所做的事。
  2. 員工認為他們所做的事「有意義」。

這樣的結論來自於 MIT 一群好奇報酬是否能提升員工產能的教授。實驗開始前,先由研究人員要求測試者分成重複性工作及基本認知的工作(如算數學、推理等等)兩組,之後告訴受試者如果完成的題目愈多,就可以獲得愈多的獎賞。一如研究者所推測,當酬勞越高,重複性工作的那組成績越好。然而,讓人震驚的是,基本認知那組在擁有越高的報酬情況下,卻「不一定」能有更好的成績。

綜合上述的觀點我們可以發現,當員工的工作內容屬於創意或是思考的類型,比起金錢、利益等等「酬勞」,「內在動機」的力量更加強大,而這股力量來自於他們自身的「想工作」慾望。只要滿足上列兩個需求,員工就會願意自主工作,甚至樂在其中。

綜合上述這兩個常見的誤區,在遊戲化管理的設計時,必須非常小心過度的考核或是獎勵,容易讓員工產生内在動機外化(externalization)的現象。換句話說,很容易導致員工原本從喜愛自己的工作,變成只喜愛績效與獎賞而非工作本身。

遊戲化管理就像補藥,對症下藥才有效

遊戲化管理身為一個提升效率的強效解藥,使得企業躍躍欲試。但在應用之前,我們得先知道自己適不適合遊戲化管理這帖解方,就像我們吃中藥之前,必須先了解自己的體質。

因此,我們可以透過下列兩個問題,搶先檢驗自己的團隊或公司是否適合遊戲化管理:

  1. 你身處的領域或是內容,是否有必要遊戲化?
  2. 考慮你想要透過遊戲化,解決哪一些問題點?

遊戲化管理效果驚人,但不代表所有的產業或企業都能夠應用遊戲化管理。舉例而言,扁平化的企業會比金字塔型的企業更適合遊戲化管理。所有遊戲化管理的設計都必須從需求出發,知道要引導員工達成什麼行為,評估產業與企業文化是否適合,才來選擇要使用何種遊戲化工具。

結語

遊戲化管理的應用就像雙面刃,透過應用前的分析對症下藥,成功使用的效果不容小覷。要注意的是,如果在應用前忽略評估,過程略過檢驗員工的反饋,這樣的行為無異於拿整個企業作為賭注。因此,無論在採用遊戲化管理的前後,都必須要做好追蹤與評估,唯有事前良好的規劃,才能把失敗的損失降到最低。

參考上述所提供的案例,並做好完善的評估,相信你在應用遊戲化管理之後,也能為你帶來意想不到的收穫。

關於作者

康舜智。喜歡在生活中玩樂,也喜歡挑戰自己。我相信,生活的意義在於嘗試自己未曾想過的領域。如果想要多瞭解我在冒險中發現了些什麼,歡迎來我的部落格「Chris 的學習論壇」看看,希望有機會能與你交流與分享。

延伸閱讀兼本篇參考資料

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實境遊戲玩樂紀實:時空記憶×大溪老街

愛旅行的你,對於常逛的景點已經逛膩了嗎?最近興起的 實境遊戲 (Reality Game),剛好可以填補你對旅遊的新想像。實境遊戲,是以真實世界作為遊戲背景,使玩家在真實世界裡體驗到遊戲的情節與刺激,進而感受到身歷其境的遊戲體驗。包括我們常見到的密室脫逃、體驗鬼屋等等,甚至連精靈寶可夢(Pokemon Go!)也都屬於實境遊戲喔!

這次,就讓聚樂邦體驗小組帶大家來體驗 桃園 大溪老街 的實境遊戲,一起來看看這趟旅遊有什麼不一樣的地方吧!

桃園實境遊戲

實境遊戲結合歷史與科技,新型態旅遊興起

這次的實境遊戲,是以大溪老街作為背景與遊戲地點,並與當地政府合作,根據在地歷史特色設計出這一次的「時空記憶x大溪老街」。相較於一般的觀光通常都僅止於走馬看花式地瀏覽,較難深入理解當地的歷史與景點,僅能依靠導遊或是解說人員的說明。實境遊戲能結合當地的景點與歷史緣由,讓玩家在遊玩的同時,接觸當地的歷史淵源與不為人知的故事。

大溪老街實境遊戲 背景

《時空記憶x大溪老街》的故事是講述一個居住在大溪當地的老奶奶,因為她常常自言自語,甚至嘴邊常常掛著她穿梭時空的種種經歷,因此身為社工的玩家們,想要挖掘出隱藏在老奶奶身後的故事與秘密。

遊戲的進行需要以 4~8 個玩家為一個小組,跟著任務包裡給予的提示信封破解謎題。整個遊戲過程都是利用網頁作為遊戲的破關認證,上面會有故事介紹、遊戲提示等資訊,在頁面下如果輸入正確的資訊,才能進到下一關。隨著故事的進展與提示的揭露,最終會拼湊出老奶奶一段不為人知穿梭時空的祕密。

遊戲遊玩過程

大溪實境遊戲的遊戲內容,與當地場景的結合性非常好,許多的關卡都一定要讓玩家實際走過一遍才能解開。玩家沿途會順著關卡的設計,概略地走完大溪大部分的景點,甚至還會被引導去探訪許多平時不會注意到的景點。在體驗的過程當中,其中有兩個關卡讓我們印象深刻,接下來就為大家介紹這兩個關卡的內容。

traditional主神開漳聖王大廳兩旁的對聯

第一個是實境遊戲的第一關,地點設在當地信仰重鎮「福仁宮」。福仁宮建於嘉慶十八年(1813年),至今已有 200多年歷史。放在主神左右兩旁的姓氏對聯,也是大有來頭。原來福仁宮每年都有「賽神豬」的慶典,總共有十個姓氏每年輪流現祭,故於主神開漳聖王兩旁放上姓氏對聯以示紀念。

這關搭配道具包給予的貼紙,依照對聯拼貼即可得知故事中老奶奶的姓氏,並得知前往下一關的提示。本關透過巧妙的結合當地原有的姓氏對聯,讓原本不被注意到的廟宇角落與寺廟內部的擺設,能隨著關卡的設計一起被發掘,進而讓玩家能駐足聆聽舊時人們在這裡留下的故事,悄悄深化了福仁宮能夠傳達給廟宇過客的訊息。

Bridge大溪觀光橋一隅

隨著關卡前進,我們來到了一開始進入老街都會經過的大溪觀光橋。對於初次來到這裡的遊客來說,很容易只注意到這裡著名的大溪豆干,以及這裡有富有歷史的陀螺與老街,卻很少人會注意到,其實大溪這裡的吊橋,也同時悄悄寫下了日治時代與民國當時的流行、文化和歷史。

Tools大溪吊橋關卡道具

這關則是要玩家根據大溪觀光橋上的石雕刻花,順著解出謎底的答案。

隨著關卡,視線落到了看似普通、容易被我們忽略的入口大橋,其實是民國初期重建時,仿造日治時期的大溪古吊橋。吊橋的設計融合了巴洛克式的建築,與傳統的紅磚瓷瓦交相輝映,展現了當地獨特的建築特色。

大溪當地饒有特色的建築風格,來自於日治時期非常流行的巴洛克建築風格,同時融合傳統的紅磚、道教圖騰,形塑出了有著歐式風格的希臘山頭,卻有著蝙蝠浮雕的建築風格,使當地的建築有著與他處截然不同的氣息。

House style上圖即為希臘山頭

這關雖然只有著簡單的幾張紙,卻著實讓我們吃了不少苦頭呢!想要破關,必須參考橋上的雕花,才有辦法得到這關最後的答案。這關的設計也是十分用心,利用關卡設計與當地雕花特色的結合,讓玩家有時間停下來欣賞橋上的石刻雕花,這本是許多的觀光客只會拍張照,就會失去注意的美與文化結晶。

隨著時間慢慢經過,在接近遊戲尾聲時,我們訪問了與我們同時卡在同一關的小隊。其中一個參加者看到我們走近,從沉思的狀態中反應過來,問了他對於整個實境遊戲的感想如何。

該參加者笑著回應說:「遊戲的過程非常緊湊,有時讓人覺得有點累,但遊戲的關卡也強迫我們一定要停下腳步,仔細觀察不同景點的小細節,才有辦法繼續破關。雖然有些關卡很有難度,讓我們卡在一個景點很久,卻也因此看到了平常不會注意到的角落與歷史痕跡。」

芒果遊戲:讓玩家在玩完後更了解當地的故事,是我們的使命

《時空記憶x大溪老街》這款實境遊戲,是由芒果遊戲(Mongo Game)公司製作。芒果遊戲創立於 2013 年,他們的核心理念是專注於讓遊戲過程融入價值、地方文史,扮演著當地文化「說書人」的角色,將較顯枯燥的地方歷史轉化為一道道的謎題,透過故事發生的事件,融入到當地的地方特色與景點裡。

Founder

「我們希望透過遊戲,讓大家對於在地的文化歷史更感同身受。藉由遊戲中的人物與玩家互動,加深玩家在遊戲中的帶入感,進而對當地產生興趣。」張麒威說著,露出了認真的眼神。

藉著這次機會,芒果遊戲趣吧(Tripbaa)旅行社聯手合作,與桃園市政府討論如何結合當地的歷史文化,同時透過人潮把觀光帶進當地,達成行銷大溪當地的目標,也讓旅客可以更了解當地特色。

新的型態,新的挑戰

「我們在調查大溪之後發現,當地有著非常多不同時期留下來的歷史遺跡,因此當初在挑選要作為遊戲背景的題材時,面對到如何把如此龐大的背景放進遊戲當中,遇到了不少難題。」芒果遊戲的共同創辦人張麒威說。為了保持遊戲流暢及維持故事的銜接性,最後只能忍痛拋棄原本想要細說的清朝歷史,只著墨於清朝與民初的當地文史上。

Photos與創辦人張麟威合照

張麟威也說,藉由跟當地的歷史人物發生一些互動,加深了大溪旅遊的人對於當地文化的興趣,進而感同身受當地的文化韻味,與在地人物的小故事。

芒果遊戲透過實境遊戲的方式,把較顯枯燥的地方歷史,轉化為一段段有趣的故事與遊戲背景,讓平凡的大溪老街,頓時有趣起來。

就讓實境遊戲,把旅行變得更有深度吧!

在加速的時代,實境遊戲提供了一個慢下來的解方,讓我們在旅遊的同時,透過遊戲這個媒介,與當地的文化「互動」起來,讓遊客停下來仔細感受當地歷史想要傳達的訊息。

隨著時代進步,科技不停的邁進,我們的工作越來越有效率,漸漸地連旅遊也越來越有效率,不同地重複拍照、打卡的步驟,卻少了些時間停下來,好好的與當地的歷史文物對話,去思考、感同身受當時的氣氛與情緒。

Street大溪街景

這次的「時空記憶X大溪老街」實境遊戲,除了為大溪老街當地帶來觀光潮、增進大溪當地的知名度外,也讓來這裡走訪的旅客對大溪有了更深刻的理解。相信不只是我們,任何透過這款遊戲來到大溪的旅客們,都得到了與眾不同的回憶。

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當玩家,不必只能在遊戲裡!來看看日常生活中,遊戲化的驚人應用

遊戲化

Photo via VisualHunt.com

生活中隨處可見的集點卡、紅利點數,透過消費或累積點數讓大家願意不停地使用店家的服務。如此平常不過的行銷手法,其實幕後的最大功臣是—— 遊戲化 (Gamification)。

還記得當你下載一部電影、一款遊戲、甚至一個應用軟體,總是會有一個進度條嗎?特別是當進度到 99% 時,恨不得他馬上完成。進度條引領你內心的期待,讓你知道現在已經完成多少百分比。

其實這便是加入了遊戲化中「即時反饋」的元素。讀取條讓我們知道已經確實擁有多少的下載比例,降低了我們的焦躁感,同時提升了我們想要把它下載完的慾望。

不過在看遊戲化的實際例子之前,我們先來了解一下什麼是遊戲化。

遊戲化 (Gamification)究竟是什麼?

遊戲設計的核心之一,除了讓玩家覺得這個遊戲很有趣以外,讓玩家願意持續的玩遊戲以及願意花更多的時間投入在遊戲內,提升玩遊戲的時間長度。

但是遊戲化(Gamification)並不跟遊戲直接相關。相反地,遊戲化的定義是:

「將遊戲設計的元素和原則放入非遊戲的內容中」

「遊戲化」是一種以「人性為中心的設計」(Human-Focused Design)。遊戲,並不單單只是好玩。我們在玩遊戲的時候,容易在專注過程中產生心流(Flow),同時激起你對於目標或任務的完成願望。甚至,完成後所產生的滿足感於成就感,會讓自己不停地想要重回遊戲的任務裡。

而遊戲化,正是讓這個願望發生在現實生活中。無論是讓工作重新充滿樂趣,或是讓消費者願意一而再再而三的重新光顧店面,甚至讓人覺得做這些事更有意義!這正是遊戲化帶給人們的魅力。

遊戲化改變行為

遊戲的元素並不是最近才出現,遊戲化的元素其實一直以來都存在我們的生活當中,只是最近才開始被發現、推廣而已。我們從三個常見的遊戲化元素切入,來看看有什麼我們生活中還沒發現的元素吧!

I. 成就感

我們每一天早晨拿起手機,看著通知顯示昨天晚上你的文章又被按了幾個讚,內心升起了一陣滿足感...有沒有想過,這其實也是遊戲化的一環?當我們看到自己的讚數越來越高,朋友開始在自己的貼文留言,這其實是使用了遊戲化中「成就徽章」的元素。使用的同時,大腦會分泌腦內啡(endorphin),讓我們感受到成就感,這也使我們願意不停地使用 Facebook 來發文。

Photo credit: Sean MacEntee via Visual Hunt / CC BY

同樣地,成就感也被用來提升工作熱誠。

Inside 網路趨勢觀察的創辦人陶韻智在營運初期,每個禮拜需要產生數十篇高質量的文章,因而面臨到艱難的問題:寫出來的文章不一定足夠好,或是因為太忙而沒有時間撰寫。因此,陶韻智一開始就改變規則,只要求大家每個禮拜都要持續產出三篇文章。也因為這樣的要求,大家每週都能有固定的產出,讓筆者們慢慢感受到持續產出的成就感,進而開始相信自己的能力。

同時,筆者之間有已經寫成的文章能互相交流,也因此讓大家能互相砥礪,從而寫出更優質的內容。寫文章,從一件苦差事,反而成了他們工作上的樂趣與成就來源。

II. 使命感

每一年,總有數以萬計的粉絲專頁創立,而身為一個想要曝光的版主或是經營者,總是會希望有個平台可以增加自己曝光的機會,因此,Wikipedia 就成為了一個很適合增加曝光的平台。

Photo credit Punchng via Google Search

但在網路如此興盛的時代,很容易就會有許多不重要或是不正確的資訊被加入維基百科裡,它們是怎麼應對呢?

在公司裡,沒人想做的查核工作,通常都是交給入門的實習生或是員工,以薪水或工作機會作為代價。相反地,維基上的查核員工基本上是「無償的」,在修正這些資料時,他們拿不到任何實質的好處。

更驚人的發現是,相較於不編輯維基百科的那些人,致力於編輯維基百科的人所捐款比例高出九倍(3% vs. 28%)!因為這一些人他們認為自己並不只是在修改資料,而是在致力於「保護人類的知識」。

如果正在完成的一件事能帶來使命,比起獲得,他們願意付出的更多。

III. 不確定性

這一項聽起來似乎與前面兩個不一樣,怎麼會有人喜歡做不確定的東西呢?恰恰與你想的相反,遊戲化大師周郁凱曾說過:「我們對不確定與機會性經驗著迷,是動力的主要來源。」根據心理學家丹尼爾.康納曼的說法,就是放入直覺思考的系統中,讓我們願意撥出珍貴的注意力,去處理我們過去未曾處理過的新資訊。換言之,不確定性增加了我們的好奇心,同時也讓我們更有動力。

在 Google 的搜尋頁面上,不知道各位讀者有沒有發現一個稱為好手氣的按鈕,這個按鈕有一個特點:「好手氣按鈕」會直接跳過搜尋頁面與廣告頁,直接導覽到你搜尋的關鍵字網站。然而,這與 Google 靠廣告作為營收的目標不是互相衝突嗎?

其實內部暗藏玄機。剛創立時,Google 搜尋引擎並不準確,他們需要找到方式找到使用者認為最正確的網站。因此他們設計了這個按鈕,如果我們願意使用這個按鈕,代表我們信任 Google 的搜尋引擎,你知道這會讓你更快找到你想要的頁面。此外,這個按鈕具有內部回饋機制,能同時優化 Google 的演算法,讓使用者找到最正確的網站。在這樣的設計下,「好手氣」創造了一種無法預測的體驗,讓使用者像抽獎一樣更加願意使用按鈕,進而能持續優化演算法。

總結

其實遊戲化一直都存在,只是遊戲化(Gamification)這個名詞最近才開始被關注。遊戲化的本質,是希望把遊戲中有趣的部分,移植到不那麼有趣的現實,透過加入加入遊戲化的元素,改變我們行為的動機,進而改變自身的行為。

透過遊戲化的設計,在使用的過程中激發使用者的內在動力,讓我們能夠像玩遊戲一般,自主去解決真實的問題。看完本文後,可以試著找找看在你們生活中,有什麼事物也包含了遊戲化的元素喔!

想要更深入了解遊戲化的你們,可以繼續關注聚樂邦後續的發佈喔!

關於作者

康舜智。喜歡在生活中玩樂,也喜歡挑戰自己。我相信,生活的意義在於嘗試自己未曾想過的領域。如果想要多瞭解我在冒險中發現了些什麼,歡迎來我的部落格「Chris 的學習論壇」看看,希望有機會能與你交流與分享。

參考資料:

一、《從思考、設計到行銷,都要玩遊戲!:Gamification 遊戲化的時代》,井上明人(Akito INOUE),時報出版,2013。

二、《遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!》,周郁凱,商業周刊,2017。

三、《遊戲改變世界,讓現實更美好!》,簡.麥哥尼格爾,橡實文化,2016。

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要成功就不能玩樂?心理學家:越玩越成功!

玩樂 幫助你 成功

小莊是一個朝九晚五的上班族,日復一日地過著相同的生活。有一日,他意識到自己不能再這樣下去,否則此生將會一事無成。於是,他告訴自己,必須要做出一些改變。

小莊當下下定決心,要成為一個不一樣的人,擺脫這樣渾渾噩噩的生活,朝夢想中快樂的人生前進。他每天的生活,從早上六點昏昏沈沈地起床,就開始寫作並閱讀直到去上班。到了五點下班,吃完飯就匆匆回家拿起剛剛從博客來訂的新書不停地啃著,深怕浪費了時間在小說或電影身上。一開始,小莊很不能適應生活中沒有玩樂的日子,常常覺得變得易怒且情緒起伏很大,有時容易有很大的情緒低潮,又加重了自己的罪惡感。

但漸漸地,小莊開始適應了,開始變得自律且高效率,比其他人學習到了更多的知識與技術,他開始在公司裡升職,工作機會與名聲進入他的人生。小莊開始接近了他想要的成功。

然而,他卻不快樂。


追求效率放棄 玩樂 的時代

身處資訊焦慮的時代,我們每一天的生活越來越緊張,每一刻都被龐大的資訊量淹沒,而總想做更多事來補齊落差。在這個世代,玩樂這件事不知不覺成了過街老鼠,與生產力沒有直接相關的總會被認為是浪費時間。為了生產力、高效,我們花了更多時間去學習與工作,同時減少玩樂與休息的時間。似乎,只要把時間花費在提升自己的社會競爭力,就會有一個美好的人生。

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