貧型世界|遊戲之後

遊戲解密

(以下內容與遊戲解密手冊並不相同)


遊戲行為與議題有什麼關聯?

在貧型世界的遊戲當中,玩家需要在三個小時左右的時間內,在台北車站東南西北四個門附近,轉來轉去走上兩個小時。其中,前一個小時,是在執行所謂的「巡邏」動作。事實上,在遊戲設計中,尤其是實境遊戲,這是一個很危險的行為,因為很容易讓玩家感到厭煩以及「無意義」。不過,難道這個「無意義」真的無意義嗎?

回到整個遊戲的設定,玩家扮演的是被麟氏人力雇用的員工,而玩家是誰呢?是一群染上紅色病而被社會排擠、找不到出路的人,不得已而來應徵麟氏人力的工作。而這樣的設定,正是街頭上的無家者困境的寫照:無論任何原因理由,只要露宿街頭,履歷上寫不出通訊地址,即便有技能在身,也難以找到穩定的工作。超過八成的無家者都有工作,但只能找到舉牌、發傳單等的臨時工,保全其實是相當少數弱勢者能找到的好工作。

紋身除了象徵標籤之外,還有什麼功用?

除了花上許多時間走來走去之外,玩家也需要在遊戲當中作一件很重要的事情,那就是把「電子紋身」貼紙貼在自己的手上。這個紋身的過程,除了能夠讓玩家進入情境之外,也創造了一種特立獨行的裝扮,讓非玩家更容易對玩家產生「注目」,正如我們面對穿著和舉止都與我們不大相同的無家者,也常會給予「注目」一樣。

這種注目也許沒有惡意,也許只是好奇,但對於被注目的人來說,所有的行為都在別人的眼光之中時,其實常帶有赤裸的感受。玩家之所以能夠處之泰然,除了有夥伴的陪伴,也知道這只是暫時的,遊戲結束之後,還可以回到家裡,關起門來梳洗、放空、展現不為人知的一面。但無家者可沒有這個權力,他們的財富不足以租上一間都市裡的小間,可以在失意悲傷的時候躲起來,不要讓其他人看見自己的脆弱,他們只能讓自己所有的作息都顯露在來往的大眾面前,假裝自在。

街頭密碼之所以為密碼

在遊戲當中,第一個謎題是需要解開「街頭密碼」,而街頭密碼的數字組成,有齒輪、煙囪、旗杆和燈座。對於許多玩家來說,台北車站是常常往來的地方,也許為了補習、也許為了轉車,但終究匆匆來去,沒幾個人會停下來觀看這些不起眼的廣場物件。對於無家者可不是這麼一回事了,這地方就是自己的房間,以地為床,以屋簷為天花板,這些煙囪、旗杆和燈座,就如房間的擺飾和海報一般,有多少數量或什麼顏色的,都是不得不熟悉的存在,拿來作為密碼的符號,也就不足為奇。

其實,在現實中真的有這樣的街頭密碼,一些案例指出,有些地方的無家者會透過街頭牆上的塗鴉來告訴其他無家者「這裡警察常趕人」、「這裡常有食物」之類的訊息。我們無法確定在台北車站的無家們是不是這麼熟悉煙囪、旗杆和燈座的數量,但肯定對於周遭的廁所、飲水機的數量、可以洗澡的地點、發放便當的地點瞭若指掌。

其他與議題有關的地點

另外,玩家在遊戲當中所走到的地點也都有其意義。除了巡邏的五個點已在遊戲手冊內說明之外,玩家每次都會在北二門去找麟氏小主管報到,作為上班的開始。事實上,北二門也是許多無家者上班開始的地方。由於七成左右的無家者都有工作,但上班的地點常常不固定,這時便宜的公車成了無家者最常使用的交通工具,而北二門的公車站就是他們一天工作的起點。

玩家在最後會走到「恩友教會」找菜圃蛋,若是抵達的時間約莫六點左右,那麼就有機會剛好遇到恩友教會正在發送便當給前來的無家者。恩友教會全民為「台北恩友中心」,已經持續這樣的慈善工作好多年的時間,許多無家者都知道這個訊息,會定期來參加禮拜、聽講道,並且取餐。

而第三個結局地點「浪浪別哭」,其含意不言而喻。作為一間提供流浪貓狗中途之家的咖啡店,人們可以來此品嚐咖啡,並且認養流浪貓狗回家,最大的意義就是讓每一隻流浪貓狗可以在流浪期間獲得妥善的照顧,直到找到下一個歸宿。那麼人們呢?無家者就像是人類社會的「浪浪」,因為許多的原因而成了流浪的人們,若是我們的社會有更多的機構能夠提供他們這樣的「中途之家」,給予其膳食、住宿,讓他們脆弱的身心狀況能夠受到妥善照顧,直到找到下一個歸宿,相信會比單純的驅趕、排除來得要有效也有幫助得多了。

故事背景和議題的關聯

在背景上,是設定在2030年的台灣,因為AI取代人力的關係,導致許多人失業,進而引發出一連串的陰謀和事件。有人會好奇,AI明明就不是造成無家者的原因,為什麼要這樣設定?AI的全名是Artificial Intellegent,也就是人工智慧。我們現在聽到AI,往往都是想到電視上那個能夠擊敗人類的電腦棋手,或者是能夠跟人對話的AI機器人。事實上,能夠用到人工智慧的層面實在是太廣了,簡單來說,目前大多數非創造性的工作,幾乎AI都可以勝任。甚至某些創造性的工作,如寫稿、作曲,都已經發展了AI技術。在這樣的發展趨勢下,許多低階的工作在人力成本的壓力下,往往會轉向人力更便宜的國家。等到人力無法滿足產品成本時,轉用機器化、人工智慧化,只是時間的問題而已。

當整個產業進行升級,甚至整個經濟模式升級,勢必會造成許多人失業、被淘汰,而首當其衝的當然就是技術越低階,越容易被取代的基層勞動人員。在沒辦法找到維生方法的情況下,成為無家者也是很自然的選項。當然,並不是所有的無家者都是這樣形成的,但據統計,超過半數以上無家者的教育水平都不高,成為無家者前做的工作也都相對是比較沒有技術門檻的。再加上精神因素、家庭因素等其他複雜的成因交織下,成為無家者的機率比起其他社會大眾當然高上許多。

故事情境和議題的關聯

要怎麼樣,才能算是真正的活著?這是整個遊戲的標語。在遊戲當中,不論是玩家扮演的六個角色,還是在巡邏當中遇到的這些劇中角色,雖然各自有各自的背景和悲慘,但也都用自己的方式活著。在情節的安排上,其實玩家並不會感覺這些無家者真的有多麼「可憐」,甚至也不會覺得自己代入的角色有多麼「可憐」。更多時候,比較像是一群要好的同事們,翹班一起去探險,突然發現了一些有意思的祕密,在主管的推波助瀾之下就去把秘密挖出來。而在這個途中,遇到了許多不一樣的各路高手,每個人都有每個人會的事情,在旅途中幫助玩家解決謎題,解開秘密。

事實上,在許多人的想像當中,無家者是「很可憐的」存在,但我們製作團隊在深入理解議題之後,發現這樣的情緒其實是不怎麼健康的。確實,無家者與我們的生活狀態並不一樣,低薪、辛苦、居無定所、生活困頓。但我們若帶著可憐的心情來看待無家者,常常只會把狀況變成一種由上而下的視角,覺得應該要「施捨」他們,其實並不會真正的解決到什麼問題。反過來說,若是我們用一個相對對等的角度來與他們共處,才會把目光轉移到他們生活上真正遇到的困難,像是給予臨時住宿、妥善的置物空間、解決其遇到的精神問題、就業問題等等。

有些人會尋思,難道我們一般人就不會遇到這樣的問題嗎?當然會!正因如此,「要怎麼樣,才能算是真正的活著?」這句話並非只針對無家者而說,也針對所有參與的玩家提出疑問:我們算是真正的活著嗎?若是答案是肯定的,那麼代表我們其實擁有一定的生活品質,我們是否也能讓貧窮的人們能夠同樣基本的生活品質?若是答案是否定的,比如長期低薪、未來沒有希望、經濟困窘而隨時都有可能陷入困境、一輩子也無法買房甚至連租房都有困難,活著似乎只是在一條鋼索上行走的時候,不禁試著思考看看:我們社會的制度出了什麼問題?或是我們社會的人們出了什麼問題?該怎麼樣讓每個人都能夠真正的活著?

故事結局可以延伸思考的一些問題

結局有三個,每個結局都有不同的衍生意義。

在第一個結局當中,玩家會選擇參與火星開發計畫。在這個結局裡,玩家將會需要在一個荒蕪的星球開拓,透過雙手建構一個全新的文明。這看似激勵人心,事實上也只是最低階的拓荒工作,更有極高的可能是,在這塊荒地上所建設的豪宅和舒適的住所,也不會歸自己所有,只會是抱著更大把鈔票的後來移民,不需要任何工作就能夠進住一個新的世界。在這樣的情境底下,人類雖然有了新的據點,新的環境,但若是仍然把在地球的階級複製過去,舊的文明習性複製過去,那這很難稱作是「新世界」,頂多只能說是「新領土」。不過,階級真的可能不存在嗎?我們是否有可能建立一個全新的文明型態,在科技的輔助之下,顛覆現有社會的種種弊病,達到一個新的文明高度,在社會上也進化到全新的模式?這就有待每個玩家自行思考了。

在第二個結局當中,玩家會選擇加入麟氏人力。在這個結局裡,看似從事著高科技的產業,培養新一代的機器人來解放人類,換個角度來說也是在培養機器人來取代自己。這樣的未來離我們很遠嗎?不,其實這件事情每天都在發生。許多AI就是運用我們在網路上的行為、對話、訊息來擴增自己的資料庫,讓AI更精準、更接近人類。這看似很迷人,人類透過模仿人類來製造一個新的仿生命體,但與此同時,我們是否該花上更多力氣來思考,若是AI可以做到人類大部分的事情時,人類存在的意義又是什麼呢?會不會有一天AI即將反客為主,成為下一個世代的萬物之靈呢?

在第三個結局當中,人們獲得自由,成為了自由之民,這也是這個遊戲的隱藏結局。這個聽起來很棒的結局背後,其實也隱藏了一些沒有揭露的面相。「自由」在我們這一代的教育當中,是個正向的名詞,然而,真正自由的人有幾個?這裡的自由不僅僅指的是人身自由,也包含了經濟自由(這正是無家者最缺乏的)、思想自由(能夠不會自我審查也不會被政府審查)等各種自由的面向。在遊戲中,「自由之民」的組織就像是一個潛伏的革命組織,逃離主流的工作,逃離電子紋身的束縛,可能也逃離了社會的規則。在這樣的情況下,是否還能被一般的社會所接納?或是,其實不被一般社會所認可也是一種真正的自由呢?

遊戲影片回顧


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