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實境遊戲玩樂紀實:時空記憶×大溪老街

Temple

旅行的你,對於常逛的景點已經逛膩了嗎?最近興起的實境遊戲(Reality Game),剛好可以填補你對旅遊的新想像。實境遊戲,是以真實世界作為遊戲背景,使玩家在真實世界裡體驗到遊戲的情節與刺激,進而感受到身歷其境的遊戲體驗。包括我們常見到的密室脫逃、體驗鬼屋等等,甚至連精靈寶可夢(Pokemon Go!)也都屬於實境遊戲喔!

這次,就讓聚樂邦體驗小組帶大家來體驗大溪老街的實境遊戲,一起來看看這趟旅遊有什麼不一樣的地方吧!

實境遊戲結合歷史與科技,新型態旅遊興起

這次的實境遊戲,是以大溪老街作為背景與遊戲地點,並與當地政府合作,根據在地歷史特色設計出這一次的「時空記憶x大溪老街」。相較於一般的觀光通常都僅止於走馬看花式地瀏覽,較難深入理解當地的歷史與景點,僅能依靠導遊或是解說人員的說明。實境遊戲能結合當地的景點與歷史緣由,讓玩家在遊玩的同時,接觸當地的歷史淵源與不為人知的故事。

實境遊戲背景

《時空記憶x大溪老街》的故事是講述一個居住在大溪當地的老奶奶,因為她常常自言自語,甚至嘴邊常常掛著她穿梭時空的種種經歷,因此身為社工的玩家們,想要挖掘出隱藏在老奶奶身後的故事與秘密。

遊戲的進行需要以 4~8 個玩家為一個小組,跟著任務包裡給予的提示信封破解謎題。整個遊戲過程都是利用網頁作為遊戲的破關認證,上面會有故事介紹、遊戲提示等資訊,在頁面下如果輸入正確的資訊,才能進到下一關。隨著故事的進展與提示的揭露,最終會拼湊出老奶奶一段不為人知穿梭時空的祕密。

遊戲遊玩過程

大溪實境遊戲的遊戲內容,與當地場景的結合性非常好,許多的關卡都一定要讓玩家實際走過一遍才能解開。玩家沿途會順著關卡的設計,概略地走完大溪大部分的景點,甚至還會被引導去探訪許多平時不會注意到的景點。在體驗的過程當中,其中有兩個關卡讓我們印象深刻,接下來就為大家介紹這兩個關卡的內容。

 

traditional主神開漳聖王大廳兩旁的對聯

第一個是實境遊戲的第一關,地點設在當地信仰重鎮「福仁宮」。福仁宮建於嘉慶十八年(1813年),至今已有 200多年歷史。放在主神左右兩旁的姓氏對聯,也是大有來頭。原來福仁宮每年都有「賽神豬」的慶典,總共有十個姓氏每年輪流現祭,故於主神開漳聖王兩旁放上姓氏對聯以示紀念。

這關搭配道具包給予的貼紙,依照對聯拼貼即可得知故事中老奶奶的姓氏,並得知前往下一關的提示。本關透過巧妙的結合當地原有的姓氏對聯,讓原本不被注意到的廟宇角落與寺廟內部的擺設,能隨著關卡的設計一起被發掘,進而讓玩家能駐足聆聽舊時人們在這裡留下的故事,悄悄深化了福仁宮能夠傳達給廟宇過客的訊息。

 

Bridge大溪觀光橋一隅

隨著關卡前進,我們來到了一開始進入老街都會經過的大溪觀光橋。對於初次來到這裡的遊客來說,很容易只注意到這裡著名的大溪豆干,以及這裡有富有歷史的陀螺與老街,卻很少人會注意到,其實大溪這裡的吊橋,也同時悄悄寫下了日治時代與民國當時的流行、文化和歷史。

 

Tools大溪吊橋關卡道具

這關則是要玩家根據大溪觀光橋上的石雕刻花,順著解出謎底的答案。

隨著關卡,視線落到了看似普通、容易被我們忽略的入口大橋,其實是民國初期重建時,仿造日治時期的大溪古吊橋。吊橋的設計融合了巴洛克式的建築,與傳統的紅磚瓷瓦交相輝映,展現了當地獨特的建築特色。

大溪當地饒有特色的建築風格,來自於日治時期非常流行的巴洛克建築風格,同時融合傳統的紅磚、道教圖騰,形塑出了有著歐式風格的希臘山頭,卻有著蝙蝠浮雕的建築風格,使當地的建築有著與他處截然不同的氣息。

 

House style上圖即為希臘山頭

這關雖然只有著簡單的幾張紙,卻著實讓我們吃了不少苦頭呢!想要破關,必須參考橋上的雕花,才有辦法得到這關最後的答案。這關的設計也是十分用心,利用關卡設計與當地雕花特色的結合,讓玩家有時間停下來欣賞橋上的石刻雕花,這本是許多的觀光客只會拍張照,就會失去注意的美與文化結晶。

隨著時間慢慢經過,在接近遊戲尾聲時,我們訪問了與我們同時卡在同一關的小隊。其中一個參加者看到我們走近,從沉思的狀態中反應過來,問了他對於整個實境遊戲的感想如何。

該參加者笑著回應說:「遊戲的過程非常緊湊,有時讓人覺得有點累,但遊戲的關卡也強迫我們一定要停下腳步,仔細觀察不同景點的小細節,才有辦法繼續破關。雖然有些關卡很有難度,讓我們卡在一個景點很久,卻也因此看到了平常不會注意到的角落與歷史痕跡。」

芒果遊戲:讓玩家在玩完後更了解當地的故事,是我們的使命

《時空記憶x大溪老街》這款實境遊戲,是由芒果遊戲(Mongo Game)公司製作。芒果遊戲創立於 2013 年,他們的核心理念是專注於讓遊戲過程融入價值、地方文史,扮演著當地文化「說書人」的角色,將較顯枯燥的地方歷史轉化為一道道的謎題,透過故事發生的事件,融入到當地的地方特色與景點裡。

 

Founder

「我們希望透過遊戲,讓大家對於在地的文化歷史更感同身受。藉由遊戲中的人物與玩家互動,加深玩家在遊戲中的帶入感,進而對當地產生興趣。」張麒威說著,露出了認真的眼神。

藉著這次機會,芒果遊戲趣吧(Tripbaa)旅行社聯手合作,與桃園市政府討論如何結合當地的歷史文化,同時透過人潮把觀光帶進當地,達成行銷大溪當地的目標,也讓旅客可以更了解當地特色。

 

新的型態,新的挑戰

「我們在調查大溪之後發現,當地有著非常多不同時期留下來的歷史遺跡,因此當初在挑選要作為遊戲背景的題材時,面對到如何把如此龐大的背景放進遊戲當中,遇到了不少難題。」芒果遊戲的共同創辦人張麒威說。為了保持遊戲流暢及維持故事的銜接性,最後只能忍痛拋棄原本想要細說的清朝歷史,只著墨於清朝與民初的當地文史上。

 

Photos與創辦人張麟威合照

張麟威也說,藉由跟當地的歷史人物發生一些互動,加深了大溪旅遊的人對於當地文化的興趣,進而感同身受當地的文化韻味,與在地人物的小故事。

芒果遊戲透過實境遊戲的方式,把較顯枯燥的地方歷史,轉化為一段段有趣的故事與遊戲背景,讓平凡的大溪老街,頓時有趣起來。

就讓實境遊戲,把旅行變得更有深度吧!

在加速的時代,實境遊戲提供了一個慢下來的解方,讓我們在旅遊的同時,透過遊戲這個媒介,與當地的文化「互動」起來,讓遊客停下來仔細感受當地歷史想要傳達的訊息。

隨著時代進步,科技不停的邁進,我們的工作越來越有效率,漸漸地連旅遊也越來越有效率,不同地重複拍照、打卡的步驟,卻少了些時間停下來,好好的與當地的歷史文物對話,去思考、感同身受當時的氣氛與情緒。

 

Street大溪街景

這次的「時空記憶X大溪老街」實境遊戲,除了為大溪老街當地帶來觀光潮、增進大溪當地的知名度外,也讓來這裡走訪的旅客對大溪有了更深刻的理解。相信不只是我們,任何透過這款遊戲來到大溪的旅客們,都得到了與眾不同的回憶。

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當玩家,不必只能在遊戲裡!來看看日常生活中,遊戲化的驚人應用

Photo via VisualHunt.com

 

生活中隨處可見的集點卡、紅利點數,透過消費或累積點數讓大家願意不停地使用店家的服務。如此平常不過的行銷手法,其實幕後的最大功臣是——遊戲化(Gamification)。

還記得當你下載一部電影、一款遊戲、甚至一個應用軟體,總是會有一個進度條嗎?特別是當進度到 99% 時,恨不得他馬上完成。進度條引領你內心的期待,讓你知道現在已經完成多少百分比。

 

其實這便是加入了遊戲化中「即時反饋」的元素。讀取條讓我們知道已經確實擁有多少的下載比例,降低了我們的焦躁感,同時提升了我們想要把它下載完的慾望。

不過在看遊戲化的實際例子之前,我們先來了解一下什麼是遊戲化。

 

遊戲化(Gamification)究竟是什麼?

遊戲設計的核心之一,除了讓玩家覺得這個遊戲很有趣以外,讓玩家願意持續的玩遊戲以及願意花更多的時間投入在遊戲內,提升玩遊戲的時間長度。

但是遊戲化(Gamification)並不跟遊戲直接相關。相反地,遊戲化的定義是:

「將遊戲設計的元素和原則放入非遊戲的內容中」

「遊戲化」是一種以「人性為中心的設計」(Human-Focused Design)。遊戲,並不單單只是好玩。我們在玩遊戲的時候,容易在專注過程中產生心流(Flow),同時激起你對於目標或任務的完成願望。甚至,完成後所產生的滿足感於成就感,會讓自己不停地想要重回遊戲的任務裡。

而遊戲化,正是讓這個願望發生在現實生活中。無論是讓工作重新充滿樂趣,或是讓消費者願意一而再再而三的重新光顧店面,甚至讓人覺得做這些事更有意義!這正是遊戲化帶給人們的魅力。

 

遊戲化改變行為

遊戲的元素並不是最近才出現,遊戲化的元素其實一直以來都存在我們的生活當中,只是最近才開始被發現、推廣而已。我們從三個常見的遊戲化元素切入,來看看有什麼我們生活中還沒發現的元素吧!

I. 成就感

我們每一天早晨拿起手機,看著通知顯示昨天晚上你的文章又被按了幾個讚,內心升起了一陣滿足感...有沒有想過,這其實也是遊戲化的一環?當我們看到自己的讚數越來越高,朋友開始在自己的貼文留言,這其實是使用了遊戲化中「成就徽章」的元素。使用的同時,大腦會分泌腦內啡(endorphin),讓我們感受到成就感,這也使我們願意不停地使用 Facebook 來發文。

 

Photo credit: Sean MacEntee via Visual Hunt / CC BY

同樣地,成就感也被用來提升工作熱誠。

Inside 網路趨勢觀察的創辦人陶韻智在營運初期,每個禮拜需要產生數十篇高質量的文章,因而面臨到艱難的問題:寫出來的文章不一定足夠好,或是因為太忙而沒有時間撰寫。因此,陶韻智一開始就改變規則,只要求大家每個禮拜都要持續產出三篇文章。也因為這樣的要求,大家每週都能有固定的產出,讓筆者們慢慢感受到持續產出的成就感,進而開始相信自己的能力。

同時,筆者之間有已經寫成的文章能互相交流,也因此讓大家能互相砥礪,從而寫出更優質的內容。寫文章,從一件苦差事,反而成了他們工作上的樂趣與成就來源。

II. 使命感

每一年,總有數以萬計的粉絲專頁創立,而身為一個想要曝光的版主或是經營者,總是會希望有個平台可以增加自己曝光的機會,因此,Wikipedia 就成為了一個很適合增加曝光的平台。

Photo credit Punchng via Google Search

但在網路如此興盛的時代,很容易就會有許多不重要或是不正確的資訊被加入維基百科裡,它們是怎麼應對呢?

在公司裡,沒人想做的查核工作,通常都是交給入門的實習生或是員工,以薪水或工作機會作為代價。相反地,維基上的查核員工基本上是「無償的」,在修正這些資料時,他們拿不到任何實質的好處。

更驚人的發現是,相較於不編輯維基百科的那些人,致力於編輯維基百科的人所捐款比例高出九倍(3% vs. 28%)!因為這一些人他們認為自己並不只是在修改資料,而是在致力於「保護人類的知識」。

如果正在完成的一件事能帶來使命,比起獲得,他們願意付出的更多。

III. 不確定性

這一項聽起來似乎與前面兩個不一樣,怎麼會有人喜歡做不確定的東西呢?恰恰與你想的相反,遊戲化大師周郁凱曾說過:「我們對不確定與機會性經驗著迷,是動力的主要來源。」根據心理學家丹尼爾.康納曼的說法,就是放入直覺思考的系統中,讓我們願意撥出珍貴的注意力,去處理我們過去未曾處理過的新資訊。換言之,不確定性增加了我們的好奇心,同時也讓我們更有動力。

 

在 Google 的搜尋頁面上,不知道各位讀者有沒有發現一個稱為好手氣的按鈕,這個按鈕有一個特點:「好手氣按鈕」會直接跳過搜尋頁面與廣告頁,直接導覽到你搜尋的關鍵字網站。然而,這與 Google 靠廣告作為營收的目標不是互相衝突嗎?

其實內部暗藏玄機。剛創立時,Google 搜尋引擎並不準確,他們需要找到方式找到使用者認為最正確的網站。因此他們設計了這個按鈕,如果我們願意使用這個按鈕,代表我們信任 Google 的搜尋引擎,你知道這會讓你更快找到你想要的頁面。此外,這個按鈕具有內部回饋機制,能同時優化 Google 的演算法,讓使用者找到最正確的網站。在這樣的設計下,「好手氣」創造了一種無法預測的體驗,讓使用者像抽獎一樣更加願意使用按鈕,進而能持續優化演算法。

總結

其實遊戲化一直都存在,只是遊戲化(Gamification)這個名詞最近才開始被關注。遊戲化的本質,是希望把遊戲中有趣的部分,移植到不那麼有趣的現實,透過加入加入遊戲化的元素,改變我們行為的動機,進而改變自身的行為。

透過遊戲化的設計,在使用的過程中激發使用者的內在動力,讓我們能夠像玩遊戲一般,自主去解決真實的問題。看完本文後,可以試著找找看在你們生活中,有什麼事物也包含了遊戲化的元素喔!

想要更深入了解遊戲化的你們,可以繼續關注聚樂邦後續的發佈喔!

 

關於作者

康舜智。喜歡在生活中玩樂,也喜歡挑戰自己。我相信,生活的意義在於嘗試自己未曾想過的領域。如果想要多瞭解我在冒險中發現了些什麼,歡迎來我的部落格「Chris 的學習論壇」看看,希望有機會能與你交流與分享。

 

參考資料:

一、《從思考、設計到行銷,都要玩遊戲!:Gamification 遊戲化的時代》,井上明人(Akito INOUE),時報出版,2013。

二、《遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!》,周郁凱,商業周刊,2017。

三、《遊戲改變世界,讓現實更美好!》,簡.麥哥尼格爾,橡實文化,2016。

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