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當我們面臨生存的兩難,你能否繼續當個好人?遊戲《Beholder》挑戰你的認知

文:康舜智

想像一下,你是一個生活在集權國家底下的人民,現在,你被政府派去一間公寓擔任管理員。雖然表面上是管理整棟公寓,實際上政府是要你「監視」公寓裡每一個人的所作所為,你必須靠「檢舉」才能從政府這裡獲得金錢。有一天,你的女兒忽然生了重病,亟需一大筆醫藥費用,但是你的身上僅剩一點的積蓄,你只能舉發他們所做的違法事項(像是禁止持有藥物),才有可能獲得足夠的收入。為了你的女兒,你願不願意這樣做,縱使你發現他們其實是群平凡的好人?

在歷史上,生存困境總是特別難以讓人做出決定,究竟是要堅持自己的原則,還是為了生活而捨棄良善?筆者最近發現的遊戲軟體《Beholder》,剛好是一款有機會能讓你身歷其境的遊戲,體會當人們處於高壓極權的社會環境,要做出適當的抉擇有多困難。

這次,身為公寓管理員的你會怎麼做?

《Beholder》是由Warm Lamp Games工作室,於 2016 年獨立製作的作品,是屬於策略模擬的遊戲。

遊戲主軸是由玩家擔任某棟公寓的管理人員「卡爾・斯坦」,主要的任務是替政府政府當「抓耙子」,透過整棟大樓內的架設的攝影機,與一把能開所有門鎖的萬能鑰匙,監視每一個居民是否有做出違反一些荒謬規範(如明令禁止私藏與食用蘋果、禁止閱讀報紙等等)的行為。

如同開頭的那個故事,在遊戲裡有時政府甚至為了殺機儆猴,要求你栽贓給公寓裡的人民,但很多時候你會發現政府要你檢舉的嫌疑人,只是日常生活中的好人。

遊戲 beholder 的介面

此外遊戲介面的設計,也是遊戲另一個極具特色的地方。遊戲中的每個角色,包含主角,都以黑色的陰影取代掉每一個人的人臉,象徵著每一個人都是集權政府底下的一顆小齒輪。想體驗身在極權政府監視下的公寓管理員嗎?讓筆者帶你去看看。

為了生活,有時你得當個壞人

《Beholder》一款高難度的遊戲,除了你的操作速度要夠快(因為遊戲的劇情發展緊湊,常常讓人應接不暇),你的心也要夠狠。

一般玩家在玩第一輪遊戲時,總希望能當一個好人,幫助這些人在這個世代活下來。每一次房客做了不合乎法令的事,只要在存款上充足的情況下,玩家經常會選擇睜一隻眼閉一支眼。但中途很快就會發現,靠善良活下去根本不可能。遊戲進行中,公寓管理員會遇到女兒生病、兒子想要念大學需要學費等等事件,身為房東的玩家只能被迫去勒索房客,被迫掙扎地選擇檢舉房客所做不合法的事情,但常常因為一時的善良,讓子女落入悲慘的結局。

隨著遊戲的劇情推演,會讓玩家漸漸地成為一個冷血的人,所有證據與可能賺錢的機會都不放過。玩家為了讓家裡收支平衡,得想盡辦法檢舉違法的房客、蒐集房客所有的資料與證據,甚至必須將一些莫需有的罪名栽贓給房客以賺取生活費,才可能贏來最有利的結局––把家人都平安地送出境。

遊戲結局畫面——主角一家人平安出境,擺脫了政府的控制
遊戲結局畫面——主角一家人平安出境,擺脫了政府的控制

為了讓全家人活下去的同時,玩家被迫要一點一滴捨去對於其他人的同理與善良,僅留下了生存的殘酷。這不禁讓人停下來思考,《Beholder》中的主角在艱困的環境下生活,他的角色究竟屬於被害者,還是幫忙政府監視一切的加害者呢?

因為身歷其境,極權議題才會喚醒玩家心中的「善」

以反烏托邦著名小說《1984》為基底的《Beholder》,是一款經典的議題遊戲(Issue Game,延伸閱讀:議題遊戲(Issue Game)如何改變我們的認知?)。通常狹義的議題遊戲會讓玩家在身處在議題之中,透過遊玩的過程中理解核心概念,並達到遊戲設計本身想達成的目標。目標可簡要拆分為以下三個層面:

1. 情意:改變玩家接觸議題時,所引發的情緒反應。

2. 認知:改變玩家接觸議題時,理解議題知識與訊息的深度。

3. 行動:改變玩家接觸議題時,與議題相關的行為或行動。

這款遊戲厲害的地方在於,它透過壓抑的配樂與灰暗的遊戲畫面,成功塑造出那股身處在集權國家底下,對於生活以及受到「老大哥」監視的壓迫與無奈。

《Beholder》成功地讓玩家沉浸在遊戲時,感受到「情意」的恐懼,遊戲無時無刻不讓我感到壓抑與不舒服的情緒。此外,透過巧妙的時間限制金錢開銷兩大遊戲機制,讓玩家不時感受到生存的壓力,悄悄地改變玩家對身在集權政府底下人民的「認知」,慢慢理解為何他們會做出這樣的行為。

試想,如果你真的身在處處被監視地環境,恰巧女兒生病需要醫藥費,兒子上學需要買書的錢⋯⋯每一個在我們習以為常的事件裡,在困苦的生活環境下都是艱難的抉擇。你,究竟會選擇拋下自己的親人,還是自己的良心?

別以為極權已經離去,其實它正在發生

這款遊戲的核心是以反烏托邦作為故事的架構與基礎,闡述人們在那樣的環境下,會因為高壓極權的環境而被迫做出決定,但這樣的情境似乎已經離我們很遠,看似不會發生在我們身上。然而,真的是如此嗎?

其實,如遊戲劇情般權力不對等的狀況,仍然時常發生在我們生活中。在學校裡,有背景、力氣大的學生欺壓其他學生,要脅他去勒索更弱小的學生,不然就會找他碴。一開始中間層的學生還是會是釋出善意,嘗試保護更弱小的學生,但有時為了自身安全,中間層的學生只能選擇遵守,避免自己因此被報復或是傷害。久而久之,身處中間階層的學生也漸漸習以為常,既然反抗並不能讓自己好過一點,為何不遵守權力與規則,還能握有一點權力做一些事?

於是乎,罷凌就成為了一件習以為常的權力關係,較強勢的欺壓較弱勢的學生,較弱勢的再欺壓更弱勢的學生,逐漸成為惡性循環。

「邪惡的凱旋,唯一需要的只是善良人的袖手旁觀。」社會心理學家菲利普·津巴多曾說過。

回到《Beholder》遊戲本身,其實就是讓玩家體驗當善與惡兩難時,自己會如何做出抉擇,漸漸地領悟到其實並沒有絕對的善與惡,有的只是環境體制所形塑出的不得不,進而反思如何有效改善或降低危害的發生。

下一次,你遇到類似的事件時,你會怎麼選擇?


延伸閱讀

>>> 遊戲中照見邪惡的平庸性—— 議題遊戲 《請出示文件》

>>> 攤開民主聖地的藍圖——戶外議題實境遊戲《聖地》

>>> 議題遊戲如何改變我們的認知?

議題實境遊戲推薦

戶外議題實境解謎遊戲《聖地》
戶外議題實境解謎遊戲《聖地》
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課本教不了的事,玩就對了!戶外議題實境遊戲的「深度」體驗

文:江芸萱

玩場遊戲,勝讀萬卷書

一般大眾對遊戲的印象是休閒娛樂、放鬆,「認為好玩的遊戲通常都沒什麼教育意義,而有教育意義的遊戲通常都不好玩」。

但近幾年以各種社會議題為主軸的議題遊戲漸漸被大眾關注。不論是線上遊戲或是桌遊,玩家除了獲得娛樂與成就感外,還能在無形之中接收到遊戲想傳遞的議題資訊,並透過扮演遊戲中的角色或是完成任務,對相關議題有更進一步與較深刻的了解。

議題遊戲讓大眾能用較低的門檻,去體會那些在教科書上看過卻因為跟自己無關而無感,或是因為太過遙遠而關注不到的社會議題。

玩家專注於 議題遊戲 體驗
玩家專注於議題遊戲中

實境遊戲 的沈浸式娛樂讓議題更有感

議題遊戲,除了大眾較容易接觸的線上遊戲與桌遊的形式以外,也有實境遊戲的形式,它也是體驗議題非常好的媒材。或許你現在會有所疑問,到底什麼是議題實境遊戲呢?簡單來說:

【 議題遊戲 】
以議題作為故事背景,或遊玩內容與議題相關的遊戲。

【 實境遊戲 】
實境遊戲最大的特色在於「真實」,除了大眾所熟知的AR、密室逃脫外,還有近幾年興起「戶外實境」的遊戲方式,不像線上遊戲或是桌遊那般靜態的遊玩,戶外實境需要玩家實際動手做或是與真實場景、道具做互動,藉由地點的景物搭配解謎、團隊合作,創造出其他類型的遊戲所無法帶來的特別體驗。

什麼是議題實境遊戲呢?
圖:江芸萱

知道議題與戶外實境的定義後,為什麼我們會說「戶外實境遊戲的方式能讓議題更有感」呢?

試想今天我們來到戶外,在曾經發生過某一段歷史事件或是某個議題的真實地點遊玩,過程中我們不只是扮演遊戲內的角色,還必須留意身邊的環境,並且把遊戲內容與地點的景物互相結合,才能完成遊戲任務。

在這樣的設計下,遊戲的各項元素與想傳達的議題緊扣,容易讓我們沈浸在真實場景與遊戲的劇情中,獲得比桌遊或VR更真實的遊戲體驗,自然而然地讓我們更有『代入感』,增加對議題的關心與同理心

實境遊戲 需要玩家仔細留意身旁環境
實境遊戲需要玩家仔細留意身旁景物

戶外議題實境遊戲在玩什麼?

以聚樂邦與人生百味合作的《貧型世界》來說,遊戲將貧窮與無家者作為議題的背景。遊玩地點設定在台北車站的四周,玩家所扮演的角色既沒有超能力也沒有特殊的權力,只是一個個在生活或工作上遇到挫折的普通人,隨著故事的推進走訪北車的各個地點,以遊戲盒配合手機互動網頁進行推理解謎。

遊戲 搭配手機網頁進行 推理解謎
遊戲盒道具搭配手機網頁進行推理解謎

在解開謎團的過程中,玩家體驗著劇情,並從中發現遊戲想要傳達的社會議題,到了遊戲尾聲,也不知不覺的體驗了另一段人生故事。除此之外,也許還會發現許多離自己不遠、但在玩遊戲之前都不曾走過的地方!那種感覺是無法用言語形容的,卻也是戶外實境遊戲最特別的魅力所在。

遊戲過後的深度反思

在遊戲結束後的反思中會發現,《貧型世界》雖然是建立在一個未來與虛構世界的故事,但實際上卻可以藉此反映出現今社會的狀況,或許現階段與自己並沒有直接關係,但並不代表它不重要、不存在,或是未來不會發生在自己身上。

這就是戶外議題實境遊戲的魅力。故事的包裝、一步步的遊戲推進,加上遊戲後的解密手冊提供了遊戲過程的分析與議題討論,甚至在最後告訴你,如果遊戲過後想繼續關心此議題的話,可以從哪裡獲得更多資訊,這些特點都讓戶外議題實境遊戲很容易提高我們對議題的涉入程度,同時不會感到強硬、刻意。

看了那麼多,還不如親身玩過一遍!假如你對某個議題感興趣,不妨與志同道合的朋友一起體驗戶外議題實境遊戲吧!除了能深度了解議題外,或許你還能從中獲得特別的驚喜與寶藏!


延伸閱讀

>>> [實境] 遊戲介紹 The Poortopia 貧型世界(巴哈姆特)

>>> 2018年你應該要知道的8個臺灣議題遊戲

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戶外議題實境解謎遊戲《貧型世界》
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戶外議題實境解謎遊戲《聖地》
戶外議題實境解謎遊戲《聖地》
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攤開民主聖地的藍圖——戶外議題實境遊戲《聖地》

文:洪麗婷

引言

2018年大選落幕後,各縣市首長走馬上任,公民團體對公投結果的後續行動也方興未艾。台灣的選舉發展到今日已經是全民熱衷的活動,民眾也不吝於討論政治事務和表達立場,期待能以選票決定自己的未來。

這些情景大家早就習以為常,甚至有些人開始覺得「台灣太民主了」。但台灣的民主政治、人民的參政權與言論自由,事實上是過往人們前仆後繼追求才得來的甜美果實。

這次聚樂邦推出的戶外議題實境遊戲《聖地》的故事,背景就是在大約四十年前的台灣社會,在仍籠罩著戒嚴沉重氛圍的社會,竟有一群人不懼強權,用嶄新的方式參與桃園縣長選舉,在黨國體制下成功突破重圍、打了一場勝利的選戰。

讓我們跟著走進《聖地》中壢市區,走進當年的民主聖地,見證一場選戰如何成為台灣的民主里程碑。

《聖地》故事設定

長期被英明黨把持的昂格立克市(Unglich City)這次的市長選舉,居然出現了一個野心勃勃又充滿理想的挑戰者——鍾立青,他從英明黨脫黨,打著「新精神、新人物、新城市」的口號,要和英明黨的候選人林兆國競逐市長寶座。面對英明黨背後龐大的勢力和資源,鍾立青這樣脫黨參選的候選人勝算可說是微乎其微。

但希望脫離英明黨統治的市民們紛紛開始討論、試圖了解鍾立青的參選理念,看看他到底能不能帶給市民改變。玩家在遊戲中將化身為他的助選員,加入「民心之火」助選團,努力爭取選民支持、揪出英明黨的舞弊手段,與夥伴們合作幫助鍾立青逆轉劣勢,讓他成功翻轉昂格立克市!

(以下開始是遊戲設計解說,會有大量爆雷,往下滑之前請三思~)


遊戲設計藍圖

《聖地》這款議題遊戲是以1977年的桃園縣長選舉為藍圖,當年發生了相當著名的「中壢事件」,而遊戲的進行地點則集中於當時的中壢市區。

1977年的這場選舉到底有什麼特別之處,為什麼值得被做成一款議題遊戲呢?在接下來的文章中,會將遊戲中的關卡與實際事件結合說明,讓你了解《聖地》遊戲設計的巧妙之處!

你好大,我不怕

《聖地》中的鍾立青從一黨獨大、掌握媒體與軍警的英明黨離開,以素人之姿與英明黨提名的參選人宣戰,這個選擇看起來很天真,大部分人很難相信這樣的候選人有勝算,但台灣歷史上真的曾經有過這樣的案例,鍾立青的角色原型,就是在1977年從國民黨脫黨參選桃園縣長的許信良。

許信良來自桃園中壢,大學就讀黨校政治大學政治系,一上大學就加入國民黨,畢業後赴英研讀哲學,1968年在歐洲經歷了六八學潮等左派學生運動的洗禮,見識到歐洲民主國家的自由風氣、在台灣受到禁止的左派思想,也學習了西歐國家和台灣截然不同的政治型態。許信良回國後進入中央黨部工作,更在32歲就當選省議員,可說是黨內託負眾望的明日之星。

許信良進入省議會後,卻經常公開針砭黨內政策、與黨中央意見分歧,他還把自己的問政實錄集結成刊物《風雨之聲》,讓黨中央相當頭痛而無意提名許信良參選桃園縣長,然而許信良執意自行返鄉參選,國民黨在選舉期間甚至將中央黨部整個搬到中壢,要讓脫黨的許信良嘗到苦頭。

走進人群

了解故事背景後,玩家就可以登入《聖地》遊戲系統。化身鍾立青的助選員,努力提升人民好感度,協助鍾立青當選。

玩家在遊戲中扮演助選員
玩家在遊戲中扮演助選員

遊戲的第一個關卡是「搭建競選總部」,我們現今習以為常的競選總部,就是許信良參選桃園縣長時的創新手法。經歷過歐洲國家選舉活動的他,希望以歡樂對抗國民黨政府形塑的恐怖氛圍,把選舉活動變成一場嘉年華,於是他和競選團隊在空地上搭設棚子、升起汽球,競選總部就此誕生。

農民群眾對許信良相當熱情,經常贈送許信良豬肉、青菜和水果等物資,競選團隊就在總部煮飯提供來拜訪的群眾共享。原先迫於政治情勢壓抑好奇心的民眾紛紛來到競選總部,認識候選人、看文宣品、在「民主牆」發表自己的想法,實際參與減了少民眾對選舉活動的陌生和恐懼,也吸引具有理想的青年投入選戰、捲動群眾一同助選。

把選舉變成一場嘉年華

除了定點式的競選總部,助選員也必須想辦法更廣泛地觸及群眾,在人民心中留下鮮明的印象,玩家要根據「畫面明亮、色彩簡潔、理念清楚」的條件,選出最適合的海報。

符合條件的二號海報,參考許信良當年使用的設計,在此之前,大多數候選人只會在色彩鮮艷的紙上寫上候選人的名字,許信良的競選海報則首開先例,簡潔卻不失資訊重點的設計對宣傳效果大大加分。

中正公園裡的桃園市立圖書館中壢分館,則藏有競選歌曲的秘密,這個關卡中需要玩家分別用手機播放音樂,找出最好的組合,作為鍾立青的競選歌曲。

競選歌曲也是現在常見的選舉文化之一,例如2018年台北市長候選人試圖融入年輕族群喜愛的饒舌、電子樂等元素,創造許多話題;或是二十多年前的歌曲〈愛江山更愛美人〉在政見發表會上因為蜂蜜檸檬再次走紅,這些現象都顯示,競選歌曲是為候選人創造宣傳聲量的重要手法,候選人的詳細政見通常不會有太多人記得,競選歌曲的旋律卻會深植人心。

你可能不知道,競選歌曲也是在許信良競選時建立的做法,當年他改編了台語民謠〈四季紅〉在宣傳車上播放,人人都熟悉的旋律大幅增加選民對他的親切感,這個做法也就此沿用至今。

遊戲需搭配手機操作
遊戲中與民眾角色互動

助選團在路途中還需要向民眾拜票、回答民眾對鍾立青的問題。來自各行各業的民眾會提出各式各樣的問題,從對談過程中不難發現,民眾期盼的是一個能夠帶來穩定生活、提升經濟條件又廉潔不貪污的政治家,若能回應民眾期待,好感度就會提升,提高勝選機會。

歷久不衰的作票

接著玩家要尋找英明黨的作票指導手冊,這份重要資料記載了英明黨將會使用哪些手段阻止鍾立青當選,玩家會解出第一招是「污損選票偷塞票箱」,另一個手法則是「停電與誤記」。

這兩個作票手法,在台灣選舉史上相當常見,在一黨獨大的年代,雖然名義上有定期選舉,黨外人士也可以參選,但選舉過程中卻常見各式作票手法,例如開票時突然停電,重獲光明後票數出現不科學的變化,或是票匭被整個更換,更普遍的手法則是開票人員利用職務之便污損票匭中的選票,影響選舉結果的手法包羅萬象,令人咋舌。

許信良參選桃園縣長前兩年,宜蘭的黨外運動領導人郭雨新參加了「增額立委選舉」,即使選前呼聲甚高,最後仍然落選。但該次選舉傳出重重爭議,例如他的選區宜蘭竟出現高達數萬張的廢票,甚至選後有工人在挖馬路時從地底下挖出一大袋投給郭雨新的選票,種種作票疑雲引起民眾憤怒、上街抗議。

這些「名留青史」的作票手法似乎已在現今的選舉中式微,但在2018年的選舉過程中,仍有民眾在投票所發放特定立場的「公投小抄」、甚至有選務人員只發給選民特定選票、引導選民圈選特定選項,種種亂象層出不窮。這些作法或許過往的作票有所不同,但都會影響選舉的公正性,也減損人民對投票意義和結果的信任。

燒出歷史的重要一頁

《聖地》的故事設定中,鍾立青的競選團隊因競選總部遭到不明人士破壞,扮演助選員的玩家必須前往「中壢警察局」報案。

中壢警察局一旁的天橋
中壢警察局一旁的天橋

中壢警察局與一旁的天橋,就是當年中壢事件的重要地點。當年許信良的選民在投票後留在投票所監督投開票過程,發現中壢國小投票所的監選主任(也是當時中壢國小的校長)范姜新林似乎用印泥沾染選票、製造廢票,民眾向檢警反映卻未獲妥善處理,引發不滿。

後來警方將范姜新林帶往中壢警察局保護,民眾也轉往警察局外聚集,加上各地不斷傳出舞弊消息,後來有將近一萬多人聚集抗議,卻得知警方已從後門將范姜新林帶離。

憤怒的民眾阻斷交通要道、砸破警局玻璃、掀翻警車與鎮暴車,黑暗中警方由高處向民眾開槍射擊,造成三人死傷,群眾更為激憤,後來警局遭到縱火燒毀,抗議群眾直至凌晨才散去,這場因抗議選舉舞弊而衍生的衝突事件,就是台灣選舉史、群眾運動史上重要的一頁、卻在歷史課本上佔不到半頁的「中壢事件」。

事件隔天,桃園縣的投票所全部重新開票,有了中壢事件的教訓,選務人員不敢大意,依照規定唱票亮票,最後許信良獲得二十二萬票,以九萬票的差距大勝國民黨提名的對手歐憲瑜,當選該屆桃園縣長。

「監票者聯盟」

玩家在最後一關要監督不同的投開票所是否發生舞弊事件,回報作票情形後英明黨會送來一張鉅額支票,希望用封口費了事,當玩家決定保持正直、乾淨的理念把選票撕毀,會看見「捍衛民主聖地」的訊息,遊戲也迎來結局。

撕毀支票
撕毀支票

1975年郭雨新參選時,就已經有配置監票員的規劃,但沒有發揮太大成效,甚至有監票員遭到攻擊;1977年,許信良為了對抗作票手段,不只在投開票所配置更多監票員,還在選前告訴群眾投票完要留下來等開票、幫助他競選團隊的監票員。

因此即使國民黨故技重施,結果卻和兩年前完全不同:民眾當場舉發作票者,並團結起來向警察機關示威,正如《聖地》遊戲中的關鍵一句:「民心之火,可以燎原」,群眾積極參與選局、勇於抗爭,讓當年的選舉有更加公開、公正的結果。

過往作票猖獗的年代,許多人民受到號召自主監票來守護民主,時至今日,「監票」對很多人來說可能是個有點陌生的概念,投完票不就是要回家看電視等開票結果嗎?

若投票人能留在開票所現場監督開票過程,不但能更了解選務運作的過程,群眾關注也能減少選務人員動手腳的機會,若真有疏失或作票嫌疑時,也能第一時間進行舉發,因此監票不論是在許信良的時代或是現在,都是維護選舉公正性的一條重要防線。

2014年,一個完全由公民透過網路集結組成的「監票者聯盟」誕生,除了盡力在各開票所安排監票志工外,也建立網路平台召集「監票者志工」,志工會在地方首長選舉、總統大選、公投等選舉開票時即時回報票數與突發狀況,讓分散在各地的公民串聯起來,成為一個共同守護台灣選舉公正性的組織。距離下次選舉只剩下一年多,要不要試著成為監票者志工,用不同的方式參與選舉呢?

整體總評

《聖地》這款議題遊戲以歷史事件「中壢事件」為藍圖,不會過於教條式地呈現事件,而是讓玩家化身鍾立青的競選團隊,親身經歷事件脈絡下的大小抉擇;遊戲關卡難度中等偏容易,不會讓玩家消耗過多心力在解題,有餘裕觀察中壢市區,思考故事背景。

對照解密手冊裡提供的史料,會驚喜地發現故事安排貼近史實,場景結合方式也相當巧妙,能夠在幾個小時的遊戲時間內了解當年的中壢事件,也看見選舉背後更多需要注意的議題。

而遊戲尾聲在仁海宮得到的訊息「莫求聖君」,更提醒玩家,能夠讓民主持續運作、給選民美好未來的,並不是特定的聖人、明君,而是選民自己。除了在選舉當天投票給支持的候選人以外,更重要的是後續監督政治人物的問政表現,並持續關注公共政策、進行思辨與討論,才能維繫得來不易的自由民主。


延伸閱讀

>>> 議題遊戲如何改變我們的認知?

>>> 2018年你應該要知道的8個臺灣議題遊戲

>>> 遊戲中照見邪惡的平庸性——議題遊戲《請出示文件》

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遊戲中照見 邪惡的平庸 性 —— 議題遊戲 《請出示文件》

papers,please 遊戲開始畫面

文:洪麗婷

《請出示文件(Papers, Please)》是由Lucas Pope在2013年推出的單人解謎模擬遊戲,故事設定在一個虛構的共產國家阿托茲卡(Arstotzka)有著很炫砲的國徽和主題音樂,打開遊戲還沒玩就被帥到。

《請出示文件》遊戲畫面截圖
《請出示文件》遊戲畫面截圖

玩家在這款遊戲中擔任菜鳥國家邊境檢查官,在每天早上六點到晚上六點的工作時間中要負責審查每個入境者的文件與身份,為國家的邊境安全把關。(但這個工時也太hardcore,根據馬克思的理論共產國家的勞動者應該要很自由的)遊戲介面是復古的點陣風格,畫面簡潔,玩家要做的事情也相當單純,就是反覆不停地審查資料。

看到這裡你可能已經覺得無聊,我為什麼要花時間坐在電腦前審查文件,是嫌平常工作或作業不夠多?但這就是這款遊戲的厲害之處,遊戲內容看似平淡卻獲獎無數,自推出以來就持續在遊戲平台Steam上獲得壓倒性好評,即使已經推出將近六年,這款遊戲仍持續獲得新玩家的極度好評。到底有哪些精心安排的遊戲過程讓這款遊戲充滿特別的魅力?

你的職位會被其他人輕易地取代

進入遊戲畫面後,玩家會收到來自國家的訊息,通知你在抽籤中獲得了邊境檢查官的職位,今天是第一天上工。

你抽中了勞動彩票,得到邊境管理的工作!
你抽中了勞動彩票,得到邊境管理的工作!

得到一份公務員工作可以賺錢應該很開心,在貧困的社會中得到一份有國家保障的工作,多少人為了鐵飯碗搶破頭,而你如此幸運被抽中了。但國家立刻就會警告你必須嚴格遵守規則與來自國家的規定,更要自己留意每天的國家報紙標題,自己注意危險人物與突發狀況,若因你的疏忽或違規而誤放有問題的人入境,就會收到來自國家的罰單,拿到三張就會被罰錢。

而且國家會告訴你「你的職位會被其他人輕易地取代」,你只是國家機器中的一根小螺絲,如果不想丟了工作,你最好留心每個細節。

一天拿了五張罰單⋯⋯
一天拿了五張罰單⋯⋯

遊戲的解謎環節在於玩家要用各種方式仔細審核入境者提供的文件,在合格的入境者的護照上蓋綠色的通過印章,有問題的入境者則必須拒絕入境,遊戲中的入境者會用各種方式偽造文件、試圖蒙混過關。

還會有人自製護照想通關,大哥不要鬧⋯⋯
還會有人自製護照想通關,大哥不要鬧⋯⋯
還會有入境者順便邀請你去玩(?)
還會有入境者順便邀請你去玩(?)

最安全的方式當然是把標準提高,稍有疑慮就拒絕入境。但如果不讓合格者入境也會拿到罰單,且遊戲設計的機制是審核通過的人數越多,當天能獲得的工資也越多,而拿到越多工資,玩家才能支付房租、食物、燃料等生活所需,避免家人挨餓受凍,否則家人會因為寒冷與飢餓而生病,甚至因此全家失蹤,遊戲就會結束,剛開始玩不熟悉操作的話,很可能一天的工資還不足以支付房租。(當然除此之外還有幾十種輸掉的方式)

一天拿到五張罰單又績效不足的狀況
一天拿到五張罰單又績效不足的狀況
結果就被抓去關了輸掉遊戲⋯⋯哭喔
結果就被抓去關了輸掉遊戲⋯⋯哭喔

邪惡的平庸性(The Banality of Evil)

審查的過程中,你會遇到因為各式各樣原因需要入境阿托茲卡的人,他們可能是需要逃離原國家的暴政,若無法入境被遣返很可能被殺掉,或是需要來阿托茲卡和家人團聚,但他們常會缺乏護照或入境許可等必備資料。

這位大哥希望我們可以讓他的妻子通過
這位大哥希望我們可以讓他的妻子通過
但這位大哥的妻子沒有入境許可證,違法放她入境將會收到罰單
但這位大哥的妻子沒有入境許可證,違法放她入境將會收到罰單

在這樣的狀況下,就算他們想入境的原因多麽正當、多麽令人難過,但你身為一個公務員,只能服從國家制定的規則,因為不想收到國家的罰單而選擇奉公守法,遣返缺乏完整證件的入境者。

你收到一張罰單,和她回國可能被殺,你會選擇怎麼做呢?
你收到一張罰單,和她回國可能被殺,你會選擇怎麼做呢?

你只是一個遵守規則的公務員,卻有人因為你的奉公守法而可能有生命危險,到遊戲後期,國家還會直接禁止敵國的人民入境,不論資料多齊全多正確、他們有沒有不良意圖,只能直接禁止入境。被遣返的入境者離開審查室時會沉痛的對你說:「為什麼?你對我宣判了。」即使只是遊戲裡面的一個小環節卻讓人在意不已,我不想當壞人啊啊啊!

這也是這個遊戲的過程中玩家可能會不停意識到的問題:

在入境者的各種要求和自己的業績之間,到底要如何取得平衡?

很多歷史事件都出現過這種矛盾,個人只是服從上級的規範,卻對其他的個人造成了很多不可逆的傷害,納粹時期對猶太人的迫害便是一例。二次世界大戰後的紐倫堡大審中,許多納粹的醫生與軍官都因為協助迫害猶太人的罪行受到審判,但許多受審者都會說自己只是「奉命行事」,他們個人可能對猶太人並無恨意,個人也未曾有反猶行為,甚至可能是親朋好友眼中守法的楷模,但只是因為他們守法、盡責履行職務,因此跟隨希特勒的領導、服從上級做出的傷害人權決策,這些「好人」反而成為歷史上的罪人。

二戰後的紐倫堡大審(Photo: the United States Government)
二戰後的紐倫堡大審 Photo Credit: the United States Government

像是其中一位納粹高官阿道夫·艾希曼的故事特別值得我們注意,他在納粹的種族清洗行動中擔任主要負責者,戰後流亡各國,後來被以色列特務綁架、帶到耶路撒冷由以色列官方受審,由於他對猶太族群造成規模浩大的傷害,最後被施以絞刑。

哲學家漢娜·鄂蘭根據艾希曼在受審過程中的陳述,寫出知名的《艾希曼在耶路撒冷》一書,其中很有名的一句內文摘錄是:「在政治中,服從就等於支持。」鄂蘭意圖透過這本書說明,這些平凡的、奉命行事的人,他們和《請出示文件》遊戲中的公務員一樣,都只是服從命令的官僚,對權威體制給出的指令不加反思地執行,這卻使他們成為了魁儡,他們不是極端的邪惡,卻體現了一種「平庸的邪惡」,也就是邪惡可以由一般人不加思索的平庸行為具體展現

像我自認很關心人權,不可能輸給這個遊戲(設計成讓我們為了報酬忽略他人苦難的部分),但當我發現因為我審查太仔細,所以酬勞太低導致我的家人生病失蹤,而想敷衍審查加快速度;或是我已經拿到太多張罰單,所以只能按照規定遣返受政治迫害的入境者,不顧他對我的苦苦哀求;還有前面的男子說下一位是他的妻子,希望我能寬鬆審查,但他的妻子沒有證件,我只得選擇讓他們分離。種種狀況讓我發現原來自己價值的界線如此浮動、原來我也可以無意地就體現了平庸的邪惡嗎?

於是我玩第二次的時候用一張罰單的代價讓這位妻子通過了,她給了我一個硬幣並感謝我
於是我玩第二次的時候用一張罰單的代價讓這位妻子通過了,她給了我一個硬幣並感謝我

路西法效應

除了上述關於納粹的歷史事件外,另外有兩個社會心理學的實驗,也是試圖研究人類對於權威的服從,在社會學與心理學的領域留下了深遠的影響。

1961年七月,也就是前面提到的耶路撒冷大審後一年,心理學家米爾格倫(Stanley Milgram)設計了一套實驗,測試受試者面對權威者下達違反常理與人性的命令時,是否會因為人性的良知拒絕命令,由此嘗試探討納粹時期參與迫害猶太人的人們是否足以被稱為犯人呢?

他們讓受試者扮演用電擊懲罰學生的教師,然後派一名監督者在旁邊指導這些受試者,若隔壁房間的學生答錯單詞測驗,就讓這些受試者隔著一面牆對學生施以電擊,且懲罰的電壓會逐次增強,直到最高的450伏特,受試者每次按下電擊按鈕後,隔壁房間就會傳來學生的慘叫聲。(我看過這個實驗的紀錄影片,真的很淒厲)

米爾格倫實驗示意圖 Photo: Expiring frog (CC BY-SA 3.0)
米爾格倫實驗示意圖 Photo Credit: Expiring frog (CC BY-SA 3.0)

慘叫會隨著電擊強度增加越來越淒厲,到330伏特後就沒有慘叫聲了,顯示一個被電到暈厥的概念。其實隔壁房間沒有任何學生受到電擊,慘叫聲是米爾格倫事先錄好的。有些受試者聽到慘叫聲,會驚慌地問旁邊的監督者實驗是否要繼續進行,監督者會採取一貫的立場告訴受試者:

「你沒有選擇,請繼續。」

結果這次實驗中有65%的受試者施行了最高程度的電擊,也就是可能致人於死的450伏特,且沒有人在300伏特之前要求停止實驗,雖然他們或多或少都有感到身心不適。後來米爾格倫與其他心理學家重複操作這個實驗,也都得到了類似的結果,顯示人們竟可以只因為「研究者」這個看似具有權威與專業性的角色所下達的指令,對另一個素未謀面的人施加強烈的痛苦。(即使在這個實驗裡沒有人真的被電啦)

史丹佛監獄實驗 Photo Credit: Eric. E. Castro
史丹佛監獄實驗 Photo Credit: Eric. E. Castro

另一實驗則發生在1971年,心理學家菲利浦·津巴多策劃了一場模擬監獄的實驗,讓一群史丹佛大學的學生分別扮演囚犯與獄卒,觀察情境對人類行為的影響,想不到受試者們過於融入情境,導致實驗逐漸失控,扮演獄卒的學生逐漸展現出虐待狂的傾象,扮演囚犯的學生們則受到心理傷害,提前退出實驗,這個實驗後來被改編為電影《史丹佛監獄實驗》,拍得很仔細、看了很不舒服(欸)實驗主持人津巴多也公開對這個實驗發表很多討論,有興趣的讀者可以自己找來看、深入研究。

這兩個實驗後來都在學術倫理上受到許多質疑,導致後來的心理學實驗增加很多倫理規範,所以現代基本上看不到這麼直接挑戰人性的實驗了。很多當時的受試者都受到情感創傷,想不到自己竟然可以變得這麼邪惡,有些米爾格倫的受試者還要求退還受試的報酬。

但這些實驗後續在社會學與心理學的領域中影響深遠,也經常被提出來並列討論,用以說明個人的性情極可能受到環境與權威的影響,使個人失去質疑與判斷的能力,而無條件地跟從權威者的指令,在學術上被稱為「路西法效應」。

路西法,常被認為是被逐出天堂、墮落成魔鬼。 Photo Credit: Gustave Doré
路西法,常被認為是被逐出天堂、墮落成魔鬼。 Photo Credit: Gustave Doré

回到《請出示文件》的遊戲中,高喊阿茲托卡萬歲的官兵們、為了微薄薪資而需要暫時拋棄人性與側隱之心的公務員(就是在說你,如果你玩過了)或是我們在生活中為了追求效率而忽略他人苦難的時候,這個遊戲和上面這些實驗,都值得我們靜下來好好想一下呢。

小結

雖然上面講了很多令人緊張的歷史事件和實驗,但還是不妨礙享受這款遊戲的樂趣,帶著這些思考的架構去玩或許也能體會到更多開發者埋藏的巧思。

這個遊戲到現在都還相當熱門,Youtube上面也有各種實況、主題音樂的cover,官方甚至還在2018年推出遊戲改編的微電影,短短十分鐘的影片卻張力十足,完整表現遊戲中玩家可能面臨的糾結,想知道遊戲玩起來是什麼感覺但還不知道要不要買下來玩的話,也可以先看看這個影片~

除了官方釋出的微電影,Youtube上甚至有網友根據故事設定做出了一系列的音樂劇,各種衍生創作和龐大的玩家社群顯示這款遊戲真的深受玩家喜愛,看到這裡趕快去找來玩,體驗一下這款擄獲世界各地廣大玩家的遊戲吧,阿托茲卡萬歲!


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