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當我們面臨生存的兩難,你能否繼續當個好人?遊戲《 Beholder 》挑戰你的認知

文:康舜智

想像一下,你是一個生活在集權國家底下的人民,現在,你被政府派去一間公寓擔任管理員。雖然表面上是管理整棟公寓,實際上政府是要你「監視」公寓裡每一個人的所作所為,你必須靠「檢舉」才能從政府這裡獲得金錢。有一天,你的女兒忽然生了重病,亟需一大筆醫藥費用,但是你的身上僅剩一點的積蓄,你只能舉發他們所做的違法事項(像是禁止持有藥物),才有可能獲得足夠的收入。為了你的女兒,你願不願意這樣做,縱使你發現他們其實是群平凡的好人?

在歷史上,生存困境總是特別難以讓人做出決定,究竟是要堅持自己的原則,還是為了生活而捨棄良善?筆者最近發現的遊戲軟體《 Beholder 》,剛好是一款有機會能讓你身歷其境的遊戲,體會當人們處於高壓極權的社會環境,要做出適當的抉擇有多困難。

Beholder 讓玩家身歷其境,體會當人們處於高壓極權的社會環境,要做出適當的抉擇有多困難。

這次,身為公寓管理員的你會怎麼做?

《 Beholder 》是由 Warm Lamp Games 工作室,於 2016 年獨立製作的作品,是屬於策略模擬的遊戲。

遊戲主軸是由玩家擔任某棟公寓的管理人員「卡爾・斯坦」,主要的任務是替政府政府當「抓耙子」,透過整棟大樓內的架設的攝影機,與一把能開所有門鎖的萬能鑰匙,監視每一個居民是否有做出違反一些荒謬規範(如明令禁止私藏與食用蘋果、禁止閱讀報紙等等)的行為。

如同開頭的那個故事,在遊戲裡有時政府甚至為了殺機儆猴,要求你栽贓給公寓裡的人民,但很多時候你會發現政府要你檢舉的嫌疑人,只是日常生活中的好人。

遊戲 Beholder 的介面

此外遊戲介面的設計,也是遊戲另一個極具特色的地方。遊戲中的每個角色,包含主角,都以黑色的陰影取代掉每一個人的人臉,象徵著每一個人都是集權政府底下的一顆小齒輪。想體驗身在極權政府監視下的公寓管理員嗎?讓筆者帶你去看看。

為了生活,有時你得當個壞人

《 Beholder 》一款高難度的遊戲,除了你的操作速度要夠快(因為遊戲的劇情發展緊湊,常常讓人應接不暇),你的心也要夠狠。

一般玩家在玩第一輪遊戲時,總希望能當一個好人,幫助這些人在這個世代活下來。每一次房客做了不合乎法令的事,只要在存款上充足的情況下,玩家經常會選擇睜一隻眼閉一支眼。但中途很快就會發現,靠善良活下去根本不可能。遊戲進行中,公寓管理員會遇到女兒生病、兒子想要念大學需要學費等等事件,身為房東的玩家只能被迫去勒索房客,被迫掙扎地選擇檢舉房客所做不合法的事情,但常常因為一時的善良,讓子女落入悲慘的結局。

隨著遊戲的劇情推演,會讓玩家漸漸地成為一個冷血的人,所有證據與可能賺錢的機會都不放過。玩家為了讓家裡收支平衡,得想盡辦法檢舉違法的房客、蒐集房客所有的資料與證據,甚至必須將一些莫需有的罪名栽贓給房客以賺取生活費,才可能贏來最有利的結局––把家人都平安地送出境。

Beholder 遊戲結局畫面——主角一家人平安出境,擺脫了政府的控制
遊戲結局畫面——主角一家人平安出境,擺脫了政府的控制

為了讓全家人活下去的同時,玩家被迫要一點一滴捨去對於其他人的同理與善良,僅留下了生存的殘酷。這不禁讓人停下來思考,《Beholder》中的主角在艱困的環境下生活,他的角色究竟屬於被害者,還是幫忙政府監視一切的加害者呢?

因為身歷其境,極權議題才會喚醒玩家心中的「善」

以反烏托邦著名小說《1984》為基底的《 Beholder 》,是一款經典的議題遊戲(Issue Game,延伸閱讀:議題遊戲(Issue Game)如何改變我們的認知?)。通常狹義的議題遊戲會讓玩家在身處在議題之中,透過遊玩的過程中理解核心概念,並達到遊戲設計本身想達成的目標。目標可簡要拆分為以下三個層面:

1. 情意:改變玩家接觸議題時,所引發的情緒反應。

2. 認知:改變玩家接觸議題時,理解議題知識與訊息的深度。

3. 行動:改變玩家接觸議題時,與議題相關的行為或行動。

這款遊戲厲害的地方在於,它透過壓抑的配樂與灰暗的遊戲畫面,成功塑造出那股身處在集權國家底下,對於生活以及受到「老大哥」監視的壓迫與無奈。

《Beholder》成功地讓玩家沉浸在遊戲時,感受到「情意」的恐懼,遊戲無時無刻不讓我感到壓抑與不舒服的情緒。此外,透過巧妙的時間限制金錢開銷兩大遊戲機制,讓玩家不時感受到生存的壓力,悄悄地改變玩家對身在集權政府底下人民的「認知」,慢慢理解為何他們會做出這樣的行為。

試想,如果你真的身在處處被監視地環境,恰巧女兒生病需要醫藥費,兒子上學需要買書的錢⋯⋯每一個在我們習以為常的事件裡,在困苦的生活環境下都是艱難的抉擇。你,究竟會選擇拋下自己的親人,還是自己的良心?

別以為極權已經離去,其實它正在發生

這款遊戲的核心是以反烏托邦作為故事的架構與基礎,闡述人們在那樣的環境下,會因為高壓極權的環境而被迫做出決定,但這樣的情境似乎已經離我們很遠,看似不會發生在我們身上。然而,真的是如此嗎?

其實,如遊戲劇情般權力不對等的狀況,仍然時常發生在我們生活中。在學校裡,有背景、力氣大的學生欺壓其他學生,要脅他去勒索更弱小的學生,不然就會找他碴。一開始中間層的學生還是會是釋出善意,嘗試保護更弱小的學生,但有時為了自身安全,中間層的學生只能選擇遵守,避免自己因此被報復或是傷害。久而久之,身處中間階層的學生也漸漸習以為常,既然反抗並不能讓自己好過一點,為何不遵守權力與規則,還能握有一點權力做一些事?

於是乎,罷凌就成為了一件習以為常的權力關係,較強勢的欺壓較弱勢的學生,較弱勢的再欺壓更弱勢的學生,逐漸成為惡性循環。

「邪惡的凱旋,唯一需要的只是善良人的袖手旁觀。」社會心理學家菲利普·津巴多曾說過。

回到《 Beholder 》遊戲本身,其實就是讓玩家體驗當善與惡兩難時,自己會如何做出抉擇,漸漸地領悟到其實並沒有絕對的善與惡,有的只是環境體制所形塑出的不得不,進而反思如何有效改善或降低危害的發生。

下一次,你遇到類似的事件時,你會怎麼選擇?


延伸閱讀

>>> 遊戲中照見邪惡的平庸性—— 議題遊戲 《請出示文件》

>>> 攤開民主聖地的藍圖——戶外議題實境遊戲《聖地》

>>> 議題遊戲如何改變我們的認知?

議題實境遊戲推薦

戶外議題實境解謎遊戲《聖地》
戶外議題實境解謎遊戲《聖地》
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課本教不了的事,玩就對了!戶外議題實境遊戲的「深度」體驗

文:江芸萱

玩場遊戲,勝讀萬卷書

一般大眾對遊戲的印象是休閒娛樂、放鬆,「認為好玩的遊戲通常都沒什麼教育意義,而有教育意義的遊戲通常都不好玩」。

但近幾年以各種社會議題為主軸的議題遊戲漸漸被大眾關注。不論是線上遊戲或是桌遊,玩家除了獲得娛樂與成就感外,還能在無形之中接收到遊戲想傳遞的議題資訊,並透過扮演遊戲中的角色或是完成任務,對相關議題有更進一步與較深刻的了解。

議題遊戲讓大眾能用較低的門檻,去體會那些在教科書上看過卻因為跟自己無關而無感,或是因為太過遙遠而關注不到的社會議題。

玩家專注於 議題遊戲 體驗
玩家專注於議題遊戲中

實境遊戲 的沈浸式娛樂讓議題更有感

議題遊戲,除了大眾較容易接觸的線上遊戲與桌遊的形式以外,也有實境遊戲的形式,它也是體驗議題非常好的媒材。或許你現在會有所疑問,到底什麼是議題實境遊戲呢?簡單來說:

【 議題遊戲 】
以議題作為故事背景,或遊玩內容與議題相關的遊戲。

【 實境遊戲 】
實境遊戲最大的特色在於「真實」,除了大眾所熟知的AR、密室逃脫外,還有近幾年興起「戶外實境」的遊戲方式,不像線上遊戲或是桌遊那般靜態的遊玩,戶外實境需要玩家實際動手做或是與真實場景、道具做互動,藉由地點的景物搭配解謎、團隊合作,創造出其他類型的遊戲所無法帶來的特別體驗。

什麼是議題實境遊戲呢?
圖:江芸萱

知道議題與戶外實境的定義後,為什麼我們會說「戶外實境遊戲的方式能讓議題更有感」呢?

試想今天我們來到戶外,在曾經發生過某一段歷史事件或是某個議題的真實地點遊玩,過程中我們不只是扮演遊戲內的角色,還必須留意身邊的環境,並且把遊戲內容與地點的景物互相結合,才能完成遊戲任務。

在這樣的設計下,遊戲的各項元素與想傳達的議題緊扣,容易讓我們沈浸在真實場景與遊戲的劇情中,獲得比桌遊或VR更真實的遊戲體驗,自然而然地讓我們更有『代入感』,增加對議題的關心與同理心

實境遊戲 需要玩家仔細留意身旁環境
實境遊戲需要玩家仔細留意身旁景物

戶外議題實境遊戲在玩什麼?

以聚樂邦與人生百味合作的《貧型世界》來說,遊戲將貧窮與無家者作為議題的背景。遊玩地點設定在台北車站的四周,玩家所扮演的角色既沒有超能力也沒有特殊的權力,只是一個個在生活或工作上遇到挫折的普通人,隨著故事的推進走訪北車的各個地點,以遊戲盒配合手機互動網頁進行推理解謎。

遊戲 搭配手機網頁進行 推理解謎
遊戲盒道具搭配手機網頁進行推理解謎

在解開謎團的過程中,玩家體驗著劇情,並從中發現遊戲想要傳達的社會議題,到了遊戲尾聲,也不知不覺的體驗了另一段人生故事。除此之外,也許還會發現許多離自己不遠、但在玩遊戲之前都不曾走過的地方!那種感覺是無法用言語形容的,卻也是戶外實境遊戲最特別的魅力所在。

遊戲過後的深度反思

在遊戲結束後的反思中會發現,《貧型世界》雖然是建立在一個未來與虛構世界的故事,但實際上卻可以藉此反映出現今社會的狀況,或許現階段與自己並沒有直接關係,但並不代表它不重要、不存在,或是未來不會發生在自己身上。

這就是戶外議題實境遊戲的魅力。故事的包裝、一步步的遊戲推進,加上遊戲後的解密手冊提供了遊戲過程的分析與議題討論,甚至在最後告訴你,如果遊戲過後想繼續關心此議題的話,可以從哪裡獲得更多資訊,這些特點都讓戶外議題實境遊戲很容易提高我們對議題的涉入程度,同時不會感到強硬、刻意。

看了那麼多,還不如親身玩過一遍!假如你對某個議題感興趣,不妨與志同道合的朋友一起體驗戶外議題實境遊戲吧!除了能深度了解議題外,或許你還能從中獲得特別的驚喜與寶藏!


延伸閱讀

>>> [實境] 遊戲介紹 The Poortopia 貧型世界(巴哈姆特)

>>> 2018年你應該要知道的8個臺灣議題遊戲

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戶外議題實境解謎遊戲《貧型世界》
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遊戲中照見邪惡的平庸性 —— 議題遊戲《 請出示文件 Papers, Please 》

Papers, Please 請出示文件 遊戲開始畫面

文:洪麗婷

《 請出示文件 ( Papers, Please ) 》是由Lucas Pope在2013年推出的單人解謎模擬遊戲,故事設定在一個虛構的共產國家阿托茲卡(Arstotzka)有著很炫砲的國徽和主題音樂,打開遊戲還沒玩就被帥到。

《 Papers, Please 請出示文件 》遊戲畫面截圖
《請出示文件》遊戲畫面截圖

玩家在這款遊戲中擔任菜鳥國家邊境檢查官,在每天早上六點到晚上六點的工作時間中要負責審查每個入境者的文件與身份,為國家的邊境安全把關。(但這個工時也太hardcore,根據馬克思的理論共產國家的勞動者應該要很自由的)遊戲介面是復古的點陣風格,畫面簡潔,玩家要做的事情也相當單純,就是反覆不停地審查資料。

看到這裡你可能已經覺得無聊,我為什麼要花時間坐在電腦前審查文件,是嫌平常工作或作業不夠多?但這就是這款遊戲的厲害之處,遊戲內容看似平淡卻獲獎無數,自推出以來就持續在遊戲平台Steam上獲得壓倒性好評,即使已經推出將近六年,這款遊戲仍持續獲得新玩家的極度好評。到底有哪些精心安排的遊戲過程讓這款遊戲充滿特別的魅力?

你的職位會被其他人輕易地取代

進入遊戲畫面後,玩家會收到來自國家的訊息,通知你在抽籤中獲得了邊境檢查官的職位,今天是第一天上工。

你抽中了勞動彩票,得到邊境管理的工作!
你抽中了勞動彩票,得到邊境管理的工作!

得到一份公務員工作可以賺錢應該很開心,在貧困的社會中得到一份有國家保障的工作,多少人為了鐵飯碗搶破頭,而你如此幸運被抽中了。但國家立刻就會警告你必須嚴格遵守規則與來自國家的規定,更要自己留意每天的國家報紙標題,自己注意危險人物與突發狀況,若因你的疏忽或違規而誤放有問題的人入境,就會收到來自國家的罰單,拿到三張就會被罰錢。

而且國家會告訴你「你的職位會被其他人輕易地取代」,你只是國家機器中的一根小螺絲,如果不想丟了工作,你最好留心每個細節。

一天拿了五張罰單⋯⋯
一天拿了五張罰單⋯⋯

遊戲的解謎環節在於玩家要用各種方式仔細審核入境者提供的文件,在合格的入境者的護照上蓋綠色的通過印章,有問題的入境者則必須拒絕入境,遊戲中的入境者會用各種方式偽造文件、試圖蒙混過關。

Papers, Please 遊戲畫面 :還會有人自製護照想通關,大哥不要鬧⋯⋯
還會有人自製護照想通關,大哥不要鬧⋯⋯
Papers, Please 趣味的遊戲畫面:還會有入境者順便邀請你去玩(?)
還會有入境者順便邀請你去玩(?)

最安全的方式當然是把標準提高,稍有疑慮就拒絕入境。但如果不讓合格者入境也會拿到罰單,且遊戲設計的機制是審核通過的人數越多,當天能獲得的工資也越多,而拿到越多工資,玩家才能支付房租、食物、燃料等生活所需,避免家人挨餓受凍,否則家人會因為寒冷與飢餓而生病,甚至因此全家失蹤,遊戲就會結束,剛開始玩不熟悉操作的話,很可能一天的工資還不足以支付房租。(當然除此之外還有幾十種輸掉的方式)

一天拿到五張罰單又績效不足的狀況
一天拿到五張罰單又績效不足的狀況
Papers, Please 結局畫面:結果就被抓去關了輸掉遊戲⋯⋯哭喔
結果就被抓去關了輸掉遊戲⋯⋯哭喔

邪惡的平庸性(The Banality of Evil)

審查的過程中,你會遇到因為各式各樣原因需要入境阿托茲卡的人,他們可能是需要逃離原國家的暴政,若無法入境被遣返很可能被殺掉,或是需要來阿托茲卡和家人團聚,但他們常會缺乏護照或入境許可等必備資料。

這位大哥希望我們可以讓他的妻子通過
這位大哥希望我們可以讓他的妻子通過
但這位大哥的妻子沒有入境許可證,違法放她入境將會收到罰單
但這位大哥的妻子沒有入境許可證,違法放她入境將會收到罰單

在這樣的狀況下,就算他們想入境的原因多麽正當、多麽令人難過,但你身為一個公務員,只能服從國家制定的規則,因為不想收到國家的罰單而選擇奉公守法,遣返缺乏完整證件的入境者。

Papers, Please 遊戲畫面:你收到一張罰單,和她回國可能被殺,你會選擇怎麼做呢?
你收到一張罰單,和她回國可能被殺,你會選擇怎麼做呢?

你只是一個遵守規則的公務員,卻有人因為你的奉公守法而可能有生命危險,到遊戲後期,國家還會直接禁止敵國的人民入境,不論資料多齊全多正確、他們有沒有不良意圖,只能直接禁止入境。被遣返的入境者離開審查室時會沉痛的對你說:「為什麼?你對我宣判了。」即使只是遊戲裡面的一個小環節卻讓人在意不已,我不想當壞人啊啊啊!

這也是在遊戲的過程中玩家可能會不停意識到的問題:

在入境者的各種要求和自己的業績之間,到底要如何取得平衡?

很多歷史事件都出現過這種矛盾,個人只是服從上級的規範,卻對其他的個人造成了很多不可逆的傷害,納粹時期對猶太人的迫害便是一例。二次世界大戰後的紐倫堡大審中,許多納粹的醫生與軍官都因為協助迫害猶太人的罪行受到審判,但許多受審者都會說自己只是「奉命行事」,他們個人可能對猶太人並無恨意,個人也未曾有反猶行為,甚至可能是親朋好友眼中守法的楷模,但只是因為他們守法、盡責履行職務,因此跟隨希特勒的領導、服從上級做出的傷害人權決策,這些「好人」反而成為歷史上的罪人。

二戰後的紐倫堡大審(Photo: the United States Government)
二戰後的紐倫堡大審 Photo Credit: the United States Government

像是其中一位納粹高官阿道夫·艾希曼的故事特別值得我們注意,他在納粹的種族清洗行動中擔任主要負責者,戰後流亡各國,後來被以色列特務綁架、帶到耶路撒冷由以色列官方受審,由於他對猶太族群造成規模浩大的傷害,最後被施以絞刑。

哲學家漢娜·鄂蘭根據艾希曼在受審過程中的陳述,寫出知名的《艾希曼在耶路撒冷》一書,其中很有名的一句內文摘錄是:「在政治中,服從就等於支持。」鄂蘭意圖透過這本書說明,這些平凡的、奉命行事的人,他們和《請出示文件》遊戲中的公務員一樣,都只是服從命令的官僚,對權威體制給出的指令不加反思地執行,這卻使他們成為了魁儡,他們不是極端的邪惡,卻體現了一種「平庸的邪惡」,也就是邪惡可以由一般人不加思索的平庸行為具體展現

像我自認很關心人權,不可能輸給這個遊戲(設計成讓我們為了報酬忽略他人苦難的部分),但當我發現因為我審查太仔細,所以酬勞太低導致我的家人生病失蹤,而想敷衍審查加快速度;或是我已經拿到太多張罰單,所以只能按照規定遣返受政治迫害的入境者,不顧他對我的苦苦哀求;還有前面的男子說下一位是他的妻子,希望我能寬鬆審查,但他的妻子沒有證件,我只得選擇讓他們分離。種種狀況讓我發現原來自己價值的界線如此浮動、原來我也可以無意地就體現了平庸的邪惡嗎?

Papers, Please 遊戲畫面:於是我玩第二次的時候用一張罰單的代價讓這位妻子通過了,她給了我一個硬幣並感謝我
於是我玩第二次的時候用一張罰單的代價讓這位妻子通過了,她給了我一個硬幣並感謝我

路西法效應

除了上述關於納粹的歷史事件外,另外有兩個社會心理學的實驗,也是試圖研究人類對於權威的服從,在社會學與心理學的領域留下了深遠的影響。

1961年七月,也就是前面提到的耶路撒冷大審後一年,心理學家米爾格倫(Stanley Milgram)設計了一套實驗,測試受試者面對權威者下達違反常理與人性的命令時,是否會因為人性的良知拒絕命令,由此嘗試探討納粹時期參與迫害猶太人的人們是否足以被稱為犯人呢?

他們讓受試者扮演用電擊懲罰學生的教師,然後派一名監督者在旁邊指導這些受試者,若隔壁房間的學生答錯單詞測驗,就讓這些受試者隔著一面牆對學生施以電擊,且懲罰的電壓會逐次增強,直到最高的450伏特,受試者每次按下電擊按鈕後,隔壁房間就會傳來學生的慘叫聲。(我看過這個實驗的紀錄影片,真的很淒厲)

米爾格倫實驗示意圖 Photo: Expiring frog (CC BY-SA 3.0)
米爾格倫實驗示意圖 Photo Credit: Expiring frog (CC BY-SA 3.0)

慘叫會隨著電擊強度增加越來越淒厲,到330伏特後就沒有慘叫聲了,顯示一個被電到暈厥的概念。其實隔壁房間沒有任何學生受到電擊,慘叫聲是米爾格倫事先錄好的。有些受試者聽到慘叫聲,會驚慌地問旁邊的監督者實驗是否要繼續進行,監督者會採取一貫的立場告訴受試者:

「你沒有選擇,請繼續。」

結果這次實驗中有65%的受試者施行了最高程度的電擊,也就是可能致人於死的450伏特,且沒有人在300伏特之前要求停止實驗,雖然他們或多或少都有感到身心不適。後來米爾格倫與其他心理學家重複操作這個實驗,也都得到了類似的結果,顯示人們竟可以只因為「研究者」這個看似具有權威與專業性的角色所下達的指令,對另一個素未謀面的人施加強烈的痛苦。(即使在這個實驗裡沒有人真的被電啦)

史丹佛監獄實驗 Photo Credit: Eric. E. Castro
史丹佛監獄實驗 Photo Credit: Eric. E. Castro

另一實驗則發生在1971年,心理學家菲利浦·津巴多策劃了一場模擬監獄的實驗,讓一群史丹佛大學的學生分別扮演囚犯與獄卒,觀察情境對人類行為的影響,想不到受試者們過於融入情境,導致實驗逐漸失控,扮演獄卒的學生逐漸展現出虐待狂的傾象,扮演囚犯的學生們則受到心理傷害,提前退出實驗,這個實驗後來被改編為電影《史丹佛監獄實驗》,拍得很仔細、看了很不舒服(欸)實驗主持人津巴多也公開對這個實驗發表很多討論,有興趣的讀者可以自己找來看、深入研究。

這兩個實驗後來都在學術倫理上受到許多質疑,導致後來的心理學實驗增加很多倫理規範,所以現代基本上看不到這麼直接挑戰人性的實驗了。很多當時的受試者都受到情感創傷,想不到自己竟然可以變得這麼邪惡,有些米爾格倫的受試者還要求退還受試的報酬。

但這些實驗後續在社會學與心理學的領域中影響深遠,也經常被提出來並列討論,用以說明個人的性情極可能受到環境與權威的影響,使個人失去質疑與判斷的能力,而無條件地跟從權威者的指令,在學術上被稱為「路西法效應」。

路西法,常被認為是被逐出天堂、墮落成魔鬼。 Photo Credit: Gustave Doré
路西法,常被認為是被逐出天堂、墮落成魔鬼。 Photo Credit: Gustave Doré

回到《請出示文件》的遊戲中,高喊阿茲托卡萬歲的官兵們、為了微薄薪資而需要暫時拋棄人性與側隱之心的公務員(就是在說你,如果你玩過了)或是我們在生活中為了追求效率而忽略他人苦難的時候,這個遊戲和上面這些實驗,都值得我們靜下來好好想一下呢。

小結

雖然上面講了很多令人緊張的歷史事件和實驗,但還是不妨礙享受《 Papers, Please 請出示文件 》這款遊戲的樂趣,帶著這些思考的架構去玩或許也能體會到更多開發者埋藏的巧思。

這個遊戲到現在都還相當熱門,Youtube上面也有各種實況、主題音樂的cover,官方甚至還在2018年推出遊戲改編的微電影,短短十分鐘的影片卻張力十足,完整表現遊戲中玩家可能面臨的糾結,想知道遊戲玩起來是什麼感覺但還不知道要不要買下來玩的話,也可以先看看這個影片~

除了官方釋出的微電影,Youtube上甚至有網友根據故事設定做出了一系列的音樂劇,各種衍生創作和龐大的玩家社群顯示這款遊戲真的深受玩家喜愛,看到這裡趕快去找來玩,體驗一下這款擄獲世界各地廣大玩家的遊戲吧,阿托茲卡萬歲!

Papers, Please 遊戲畫面


延伸閱讀

>>> 議題遊戲如何改變我們的認知?

>>> 2018年你應該要知道的8個臺灣議題遊戲

議題實境遊戲推薦

戶外議題實境遊戲《貧型世界》
戶外議題實境遊戲《貧型世界》
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實境遊戲是什麼?怎麼玩?圖文懶人包帶你一次看懂!

實境遊戲是什麼 ?就是在實體環境中進行的遊戲!

近年來這樣的遊戲玩法在各國都相當盛行。大家熟悉的《寶可夢 Pokemon Go》、真人密室逃脫,或是韓國綜藝節目《Running Man》中的遊戲橋段,都屬於實境遊戲的一種。就讓聚樂邦用八張精美圖文,簡單清楚,帶你一次看懂!


懶人包圖文:洪麗婷

整個城市都是我的遊樂場!一本完整的戶外 實境解謎遊戲 使用說明書

喜歡玩遊戲的你,絕對要試試看 戶外實境遊戲 !

什麼是 戶外實境遊戲 ?

實境遊戲是什麼 ?戶外實境遊戲引導玩家們觀察現實環境,比起一般線上單機遊戲,和他人、周遭環境都有更多的互動

戶外 實境遊戲怎麼玩 ?

實境遊戲怎麼玩 ?以《幸福製造公司:再見童年》為例

戶外實境遊戲 解謎 範例

戶外實境遊戲的特別之處!

不是桌遊,也不是VR虛擬實境!

現在加入 戶外實境遊戲 的行列,踏上未知卻讓人興奮不已的旅程!


延伸閱讀

>>> 2018年你應該要知道的8個臺灣議題遊戲
>>> 2017年你不可不知的十個臺灣議題遊戲

>>> 議題遊戲如何改變我們的認知?

對於實境遊戲已有初步認識,不禁好奇玩起來的實際感受如何嗎?為你精選的2支玩家真實心得影片,點擊播放:

>>> 台北車站・戶外實境遊戲 推薦|貧型世界
>>> 桃園中壢・戶外實境遊戲 推薦|聖地 Unglich City

等不及想親身體驗了?盒子拎了就出發!現在就挑一款你喜歡的來看看吧 >>>

台北|幸福製造公司:再見童年

台北|貧型世界 The Poortopia

桃園|聖地 Unglich City

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2018年你應該要知道的8個臺灣議題遊戲

繼上次說到「2017年你不可不知的十個臺灣議題遊戲」後,你是否也很期待著下一篇的出現呢?

我們當然也持續關注著2018年臺灣議題遊戲的發展!除了一直以來都廣受支持的迷走工作坊推出桌遊《敢愛就來》以及桌遊《台北大空襲》續作《高雄大空襲》外,今年還有更多人加入了「議題遊戲化」的行列,例如在上市後討論度極高的《螢幕判官》,以及將憂鬱症知識製作成遊戲的《小柔的最後一天》等等,它們都是2018年裡,你應該要知道的議題遊戲。

話不多說,現在就為大家奉上這次2018年精選的8個臺灣出品議題遊戲,讓你可以在接下來的跨年連假、春節假期一網打盡!

 

 

《敢愛就來》03月08日開始集資並已成功出版

圖片來源:迷走工作坊粉絲專頁

榮獲2018桌上遊戲測試年會金桌布獎——玩家最期待上市獎的《敢愛就來》,其背景設定在一個敵視同性相愛之人的帝國 Asomrof。遊戲中其中一位玩家需扮演權力核心,其他玩家則必須打敗權力核心,拯救自己的摯愛。簡單來說,就是一款「陣營對抗戰棋遊戲」,但它以少見的「不對等對抗」機制製作出「小蝦米對抗大鯨魚」的壓迫感,而這就是迷走想讓大家體會的。

哪裡有壓迫,哪裡就有反抗。」除了創作緣起充滿對議題的關懷之外,從桌遊的美術設計到邀請多位詩人創作角色詩等等,都能看出迷走對此款遊戲的用心,甚至連募資的達標金額也設定為106,524,也就是大法官釋憲的日期。

總的來說,是一款製作精美、值得大家一玩的桌上遊戲!

 

 

《螢幕判官》04月04日

圖片來源:光穹遊戲 18Light Game 粉絲專頁

有出手遊及PC的《螢幕判官》,故事設定在解嚴後的台灣社會,發生了一場引發全民撻伐的血案。我們在遊戲中扮演主角(兇手)本人,試著在自身的回憶中拼湊出「真相」,究竟誰才是真正的「兇手」呢?遊戲並不會給你一個明白的答覆,就像開發團隊光穹遊戲(18Light Game)說的:「真正的思維挑戰在遊戲通關後才開始。」

隔著螢幕,各是判官。」《螢幕判官》以「片面報導」、「輿論殺人」、「校園霸凌」等等社會議題為核心,耗時一年多製作。不只故事及議題轉化用心,其中特殊的美術風格參考古早的彩色手繪廣告、海報,讓遊戲增添了更多魔幻的色彩。絕對是2018年大家不能錯過的議題遊戲之一!

(如果想做更多的延伸,可以跟邦邦一起敲碗明年3月由公視推出的電視劇「我們與惡的距離」!)

 

 

《夜市人蔘》04月16日開始集資並已成功出版

圖片來源:《夜市人蔘》集資頁面

說到臺灣,「夜市」是絕對不能不提的在地文化,它不僅是臺灣人生活的日常,更是許多外國遊客來臺的重要體驗。於是桌遊《夜市人蔘》就這麼誕生了!(甚至募資上線一天就迅速達標了~)

在《夜市人蔘》中,我們扮演夜市攤販,利用手中的食材卡做出檯面上的餐點卡,首先賺到8塊錢的人的人獲勝!當然,如果有人擋你財路,也別忘了要使用攻防卡互相纏鬥一番。遊戲規則簡單、好上手,是一款玩起來有趣、互動性高的派對型桌遊。

俗話說:「美食無國界。」娛樂性滿點之外,製作團隊還將每一道餐點卡都以雙語、漢語拼音標註,再加上一本內含典故及料理說明的手冊,讓大家在遊戲之餘可以認識臺灣小吃。《夜市人蔘》甚至做成便當造型的盒裝(還附一雙筷子),讓大家不但可以自己收藏,更可以當成精美的伴手禮,進一步將臺灣文化價值行銷給外國朋友!

(友善提醒:大家千萬不要半夜玩這個遊戲啊~)

 

 

《小柔的最後一天》08月01日開始集資並已成功出版

圖片來源:《小柔的最後一天》於巴哈姆特之宣傳頁面

深感傳統心理衛教不僅無趣且無法達成效果,由諮商心理師及心理相關專業人員組成的心靈角落想,如果有另一個方式,能讓接受心理衛教者一起玩、一起笑、一起哭呢?因此,小柔與她的故事出生了。

在《小柔的最後一天》中,我們會隨機扮演8個角色中的一個,可能是友善陣營的同學,也可能是長輩陣營的爸媽。我們必須依據角色任務,透過手上的行動牌,在遊戲中的一天內盡可能地影響小柔的心理狀態。

希望有一天,生命之間能互相尊重、理解;相信有一天,每個人都能好好被對待。」心靈角落希望透過《小柔的最後一天》,去探討人與人的互動及對憂鬱症的知識理解。而在遊戲中即使獲得了勝利,也只是憂鬱症朋友又成功度過了一天而已,小柔的日子仍在持續,但我們可以睜開眼睛去看見、去陪伴。這是一款我們2018年都應該要認識的議題遊戲。

(心靈角落仍在推出多款心理疾患相關的桌遊,大家可以持續關注!)

 

 

《夕生》10月02日開始集資並已成功啟動

圖片來源:《夕生》steam頁面

如果說在《返校》、《螢幕判官》之後,我們還可以期待什麼?那這裡給你一個很好的答案——《夕生》!

由學生團隊打造的3D解謎遊戲《夕生》,以臺灣四十年代為背景,我們將跟隨一個名叫夕生的小男孩,在陰陽交錯的日暮下前往秘密基地,並到處向村民們打聽失蹤的弟弟暮生的下落。沒想到過程面臨重重困難,我們該如何安全度過且成功找回弟弟呢?

遊戲中結合臺灣鬼神及傳統文化,例如早期的建築、使用台語夾雜日語的配音,呈現日治時期剛結束後的特別風貌。《夕生》還運用了或紅或紫的色調,在這樣虛幻又真實的籠罩下,呈現出一個光怪陸離的詭異新世界。

希望透過《夕生》建構一個專屬於台灣的恐怖解謎故事,運用許多鄉野元素作為設定,帶出我們記憶中的那些恐懼。團隊表示,生活中會遇到許多難以解決的問題,我們的做法常常是去逃避它,但那樣是一個好的方法嗎?藉由《夕生》,我們可以一起去體會角色們的化學反應,在遊戲後反思並擁有新的感悟。

 

 

《皂滑弄人》10月15日開始集資並已成功啟動

圖片來源:《皂滑弄人》集資頁面

短短45分鐘募資達標,也是嘖嘖第一個需要設置18禁同意頁面的產品——《皂滑弄人》,是一款性教材桌遊,讓我們可以在30分鐘遊戲時間中,認識各種男男姿勢,挑戰每一次撿肥皂的危機,達到「一桿進洞」的終極目標!

製作團隊工具時代表示,為什麼推廣議題一定是嚴肅的?很多人會從受迫的角度去談同性戀的議題,但他們反而想透過桌遊的歡樂氣氛告訴大家:愛的本質並沒有性別差異

當然,除了歡樂之外,工具時代也希望可以矯正一般人對男同志的錯誤觀念,每盒桌遊都會有一份關於男同志的衛教資訊,讓大家遊戲時更瞭解男同志的性知識。畢竟對一件事的不瞭解、無知,帶來的可能會是汙名化或傷害,若我們都能認識這些「不一樣,也一樣」,是否社會就能往更好的地方去呢?

 

 

《高雄大空襲》11月06日開始集資並已成功啟動

圖片來源:迷走工作坊粉絲專頁

還記得去年的《台北大空襲》嗎?迷走工作坊這次帶來其續作《高雄大空襲》,將場景換到南台灣的高雄。這次我們扮演的不再是同一家人,而是來自不同城市、種族,彼此有各自的羈絆。我們不但要互相扶持、撐到戰爭結束,為了守護這塊土地,我們還有更重要的任務要完成。

有一些人認為台灣的空襲相較於其它國家微不足道,但迷走希望透過桌遊帶大家瞭解到:每個人對於這片土地的關懷是相同的

同時,《高雄大空襲》並非《台北大空襲》換上另一個包裝而已,而是全新的遊戲機制,搭配五大劇本的任務考驗,以及畫家諾米的插畫、透過歷史考據的建築風貌,甚至在募資最後將外盒升級為鐵盒,還邀請滅火器推出桌遊主題曲——「一九四五」!如此誠意滿滿的一個作品,讓《高雄大空襲》在募資上線後的18分鐘就迅速達標!

 

 

《聖地 Unglich City》12月17日

圖片來源:聚樂邦官網

你有想過我們現在熟知的選舉文化,是怎麼來的嗎?

在戶外實境遊戲(延伸閱讀:一本完整的戶外實境遊戲使用說明書)《聖地》中,故事設定在遙遠國度中的昂格立克市(Unglich City),再過七週就是市長選舉了,不過這次長期被英明黨把持的城市,居然多了一個挑戰者——鍾立青!面對英明黨背後龐大的勢力和資源,鍾立青的勝算似乎微乎其微。身為他的助選員,我們能逆轉劣勢,幫助他成功挑戰市長寶座嗎?

有些選擇,早在投票之前就已經決定。你,看見了嗎?」除了在遊戲中我們可以認識臺灣的選舉文化、走訪中壢的老城區外,也可以進一步思考民主選舉的價值以及強人政治崛起的時代意義。值得一提的是,《聖地》這次除了解謎,更放入許多對話選擇,並有多種遊戲結局的可能。

如果對於中壢、對於實境遊戲有興趣的朋友,不妨就帶著《聖地》遊戲盒,前往中壢尋找心目中的聖地吧!

 

 

事實上今年臺灣出品的議題遊戲百家爭鳴,例如與臺灣街廟文化相關的桌遊《寄生之廟》、以聊天機器人方式認識臺灣文學歷史的文字遊戲《葉先生的房間》,以及連結在地文化的桌遊《邂逅,新北投》、《蘭陽歷險記》等等。

這次邦邦就先向大家推薦了這8款遊戲,歡迎有玩過的朋友們跟我們分享心得,若是還沒玩過的話,還等什麼?快出發吧!GOGOGO!

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2017年你不可不知的十個臺灣議題遊戲

時光匆匆,不知不覺2018也過了一半,回首2017年,臺灣出現了許多討論熱度極高的 議題遊戲 (延伸閱讀:議題遊戲如何改變我們的認知?),例如以歷史事件為背景的桌遊《台北大空襲》、PC遊戲《返校》,或是古蹟保存議題相關的網頁遊戲《全能古蹟燒毀王》等等,它們都將嚴肅的議題製作成了遊戲,引導我們去思考議題本身。

而2017年臺灣還有哪些議題遊戲呢?

我們特地在這裡精選了2017年十個由臺灣團隊製作、你不能不知道的議題遊戲,讓你在2018年的夏天一次蒐集完畢!

 

1月13日《返校》

議題遊戲, 返校

圖片來源:Steam《返校》頁面

2017年引起最多討論的PC遊戲莫過於赤燭遊戲開發的《返校》了!

其背景設定在戒嚴時期一所偏遠地區的高中,一對偶然遇見的少年少女努力逃出校園,開發者雖然並未強調故事地點在臺灣,但臺灣擁有政治壓迫的歷史,我們很容易能置入其中。

且遊戲中充滿大量臺灣本土宗教、鬼怪及建築等元素,不僅讓我們玩的時候很親切,也一舉將臺灣文化行銷到國外!話題性高之外,我們還能在其中反思白色恐怖的歷史,並體會其宗旨——「自由」的重要性,在那個不自由的年代,試著逃出我們內心的恐懼。

值得一提的是,2017年正是解嚴30周年,而《返校》的發行日期為1月13日,也是蔣經國逝世的日子。

 

 

2月8日開始集資並成功啟動《臺灣最美的風景——變電箱》

議題遊戲, 臺灣最美的風景——變電箱

圖片來源:《臺灣最美的風景——變電箱》集資頁面

「城市美學」也能夠是一個議題嗎?

由於Ingress跟Pokémon GO這兩個擴增實境手遊的流行,大家開始注意到路上原先不起眼的變電箱,也使得獨特的「臺灣美學」重新引起討論,桌遊《臺灣最美的風景——變電箱》的開發者TRANSit工作室在集資的頁面提到「當我們習慣了變電箱與城市的不和諧,逐漸失去設計的鑑賞能力,久而久之,我們也難以營造富有美感的都市。這就是個惡性循環」。

雖然這只是一款桌遊,但他們希望讓更多人知道都市美學的重要,就跟之前的美感教科書計劃一樣,或許他們的努力可以喚起更多人開始著重設計與生活的關係,進而使我們的生活更美好!(重點是,這款桌遊真的美得很值得收藏啊~)

 

2月23日《全能古蹟燒毀王》

議題遊戲, 全能古蹟燒毀王

圖片來源:《全能古蹟燒毁王》遊戲頁面

在臺灣,平均每個月都會有歷史建物離奇失火的「超自然現象」,卻很難引起社會大眾的關注,於是由圖文不符團隊花費半年多時間製作的網頁遊戲《全能古蹟燒毀王》出現了!我們在遊戲中扮演那些燒毁古蹟的「兇手」,一邊努力燒毀的過程中會遇到各種立場(保護古蹟的團體、建物擁有者、建商等)的NPC,透過對話讓我們聽見不同的聲音。

遊戲簡單好上手,除了嘲諷意味滿點之外,玩完遊戲後,圖文不符團隊還用心整理了遊戲中被我們「成功」燒毁的古蹟資料,以及文資法相關資訊,改變我們對古蹟保存議題的認知,也難怪《全能古蹟燒毀王》可以在短時間內像一把火燒遍了社群,成為2017年值得推薦的議題遊戲之一!

 

3月2日開始集資並成功啟動《台北大空襲》

議題遊戲, 台北大空襲

圖片來源:《台北大空襲》集資頁面

台北大空襲?一段鮮少在歷史課上聽到的歷史,迷走工作坊用桌遊的方式帶我們回到1945年,在遊戲中所有人扮演同個家庭的成員,必須互相合作才能在戰爭下生存,「一個都不能少,贏就一起贏,輸就一起輸」正是遊戲的最終目標!

台北大空襲》的特色是它的故事背景並非虛構,在美術的細節及地點的設計都經過考據,說明書上還附有各地點的歷史簡介,而且此款桌遊的正式出版日正是台北大空襲發生的5月31日

除了使我們更認識這段歷史外,遊戲中無法預測的空襲地點、道德上的選擇及家人間互相扶持等元素,都讓我們更瞭解那時空下平民家庭的處境,如此用心的桌遊,不意外它能榮登目前桌遊集資金額排行榜的第一名!

 

5月3日開始集資並成功啟動《黨產大亨》

議題遊戲, 黨產大亨

圖片來源:《黨產大亨》臉書
 

身為臺灣人,不可不知臺灣的政治文化及黨國歷史,也有人已經將政治角力的元素做成桌遊美麗島風雲而這款由音地大帝跨界推出的桌遊《黨產大亨》,我們將在其中扮演黨國大老,最終目標是擴充黨產、投入選戰,成就金錢與特權的互利共生,賺取最多資產與現金!

雖然遊戲是以戲謔的氛圍反映這段近代史,但為了能更具體呈現它的真實性,《黨產大亨》延後出貨日期,進行黨產照片的實地取材,期許透過照片傳達出震撼力——這不只是一段過去,也是實實在在地存在於我們的生活之中。

 

 

6月《忘憂旅社》

議題遊戲, 忘憂旅社

圖片來源:《聚樂邦》網站
 

知名作家舒國治曾寫:「全臺灣最有意思的城市,有可能是嘉義。」

但如果我們仍需要一個去嘉義的理由,那麼《忘憂旅社》絕對會是個好選擇。

致力於「透過遊戲讓社會議題生活化」的聚樂邦工作室推出的《忘憂旅社》——嘉義第一個實境遊戲(延伸閱讀:認識什麼是實境遊戲),也是全台首款以陳澄波為主題的實境遊戲,遊戲以虛構的故事引導我們跟隨陳澄波的畫作重新認識嘉義市,在走過蘊藏臺灣文化記憶的真實場域時,展開對二二八事件的多元討論,「難以言說的歷史,讓我們用遊戲告訴你」。

(雖然此款遊戲日前在6月底暫時吹熄燈號了,但未來也許還有機會復刻上市也說不定喔~)

 

 

7月31日開始集資並成功啟動《動物大逃殺》

議題遊戲, 動物大逃殺

圖片來源:《動物大逃殺》集資頁面
 

「台灣的動物實在有夠倒霉」,身為以動物為創作主題的粉絲團厭世動物園,常常在尋找靈感時發現臺灣的動物真的很衰,於是她找來了兩個知名的臺灣桌遊團隊——迷走工作坊山頂洞人實驗室合作,為不能說話的動物發聲,推出桌遊《動物大逃殺》。

在遊戲中我們將扮演石虎、台灣黑熊等等臺灣的動物,在人類開發威脅而下努力生存、被迫競爭,最後獲得最高分者贏得勝利。但我們都知道,現實中,無論如何人類才是最後的贏家。

這款桌遊的目的便是期望我們能夠體會動物們面臨的無奈與生存困境,喚起對動物們的保育意識,除了議題性滿滿,厭世姬也保證這個桌遊一定很好玩,「也唯有好玩,才能讓人們得到啟發,進而對議題產生興趣」,若是已經玩過的朋友,也歡迎留言告訴我們感想喔!

 

 

10月11日《出櫃那件小事》

議題遊戲, 出櫃那件小事

圖片來源:《出櫃那件小事》遊戲頁面
 

為了響應2017年10月11日世界出櫃日,圖文不符製作了網頁遊戲《出櫃那件小事》,事實上此款遊戲是翻譯自Nicky Case在2014年做的《Coming Out Simulator》,也是他的真實故事所改編。

在遊戲中,我們可以選擇主角與前男友、父母親的對話內容,同時感受他在每個當下艱難的心情,遊戲時間雖然只有20分鐘,卻是許多性少數族群人生中最辛苦的20分鐘。

而圖文不符在遊戲後也整理了臺灣同志族群在成長過程受到傷害、或是社會上對同志族群相關看法的數據,即使2017年的5月24日大法官已經宣布民法違憲,社會上還是有很多值得我們去努力的地方,透過這個遊戲可以讓更多人知道性少數族群的處境,歡迎大家將這個遊戲分享出去,一起將社會變得更美好。

 

 

12月11日開始集資並成功啟動《烏托邦賽局》

議題遊戲, 烏托邦賽局

圖片來源:《他群》臉書
 

在桌遊《烏托邦賽局》中 ,我們可以體驗到不同社會制度下的貧富差距與階級衝突,聽起來是個超級嚴肅的議題,但他群工作室認為在議論深度話題前,更要追求「好玩」。

經過了兩年的測試與數十場工作坊、試玩會後,《烏托邦賽局》終於上線募資,並在一日內就成功達標!

這個遊戲還有一個特色是「多重結局」,沒有什麼是絕對勝利的方法,我們在結束時可以發現社會制度與條件的不同會怎麼影響結果,激起對於「如何達成烏托邦」的好奇心,並在其中體會不同階級的想法,與其它人辯論、探討現實社會烏托邦的可能,「人可能會停止前進,但社會不會停止改變」。

 

 

12月21日《奔跑吧!台北》

議題遊戲, 奔跑吧台北

圖片來源:《奔跑吧!台北》遊戲畫面
 

一本厚厚的施政報告書,你不一定會看完,但如果做成遊戲呢?

最後一個議題遊戲就是甫推出就令人驚豔不已的——《奔跑吧!台北》,我們在遊戲中扮演柯文哲,為台北市突如其來遭遇的困難奔跑,必須在路上閃避障礙物、得到最多分數,途中還可以看到12個行政區的特色及臺灣小吃。

為什麼說它也是議題遊戲呢?

因為它將柯文哲團隊這三年來的施政結果,也就是特定的議題轉化成了遊戲,而我們在其中透過另一種方式認識了這幾年台北的不同。如果不想花時間玩遊戲,柯文哲團隊也攜手簡訊設計,推出美到不行的網頁版施政報告動畫,這些美學設計都真的讓人很有感!

當然,玩完遊戲後,我們也別忘記持續關注台北市是否朝向對各階級更友善的城市前進,發揮群眾監督的力量。

 

 

看完這十個遊戲,不知道你玩過幾個了呢?趕快趁今年夏天一次補齊,並跟我們一起期待接下來會有哪些更棒的議題遊戲出現,一起用玩樂來讓世界更美好吧!

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議題遊戲 如何改變我們的認知?

在我們的手邊,已經習慣的閃爍的手遊正進行中;在我們的眼前,螢幕正開著最新一季的線上遊戲,你搓著手準備開打;身旁的櫃子上,正放著最近從募資平台上拿到的桌遊還未拆封。遊戲,已經完全融入了我們生活的每一個角落。

議題遊戲

然而,你知道遊戲除了好玩,還能有更多的涵義與目的嗎?

隨著遊戲的發展,以談論議題或以議題為背景的「議題遊戲」於焉形成。話雖如此,其實議題遊戲早在我們的生活中隨處可見了!在揭秘現有議題遊戲之前,就讓我們一起來了解 議題遊戲是什麼 吧。

議題×遊戲|新的解方

當聽到「議題遊戲」四個字,我們腦中可能浮現出這是一個嚴肅、無聊、甚至可能是一個冗長的討論,或是單單只是把議題加入活動裡,讓活動可以傳達議題的理念。但隨著遊戲技術的發展以及投入的遊戲人才越來越多,議題遊戲的「可玩性」跟「好玩程度」也越來越高,現在的議題遊戲,往往是以「好玩」為核心,透過遊戲的有趣,讓人們在理解議題時不再有過高的門檻,甚至願意在遊戲之後自主去了解議題的相關資訊。

這樣聽起來,議題遊戲似乎只限定在某些領域,甚至在生活中很少會觸碰到,其實不然,議題遊戲早已以多種形式存在在我們的生活中,甚至早在一百多年前的美洲就開始流行起來。

議題遊戲 ,其實早已出現生活中

趕緊買地——過了這村就沒這店了。」馬克·吐溫(Mark Twain)笑著述說這款遊戲。我們從小玩到大的大富翁(Monopoly),其實也是廣義的一種議題遊戲。

遊戲設計之初,大富翁原是為了想要證明資本主義的邪惡(延伸閱讀:《大富翁》遊戲初衷是想證明資本主義邪惡)。製作者伊利莎白·馬吉(Elizabeth Magie),原先是希望能透過加入現實生活中的政策限制,從遊戲中體驗到資本主義的矛盾。然而因為遊戲被買斷後重製,讓原先的設計變成只是這款遊戲的背景,而失去了她原本想傳達的目的。

雖然,大富翁失去了他原本設計的本意,但他還是以資本主義作為故事的背景,設計了改版後的遊戲。從這款遊戲可以看到,以一款議題遊戲來說,以特定的議題作為「遊戲背景」或是「故事內容」,在廣義上就算得上是一款議題遊戲,但玩家的遊玩內容,與議題本身可能沒有太大的關聯性。

生化奇兵

Photo via Alphacoder

除了傳統的實體遊戲,電腦遊戲也是另一個議題遊戲常出現的載體。以《生化奇兵(Bioshock)》為例,它是一款單人的電腦遊戲,內容講述在一個美好的烏托邦世界中有個城市極樂城(Rapture),該城市是以自由與理想作為社會運作的核心,所以他鬆綁了對於創新與規範的束縛,卻也同時讓極樂城因為無限擴張的理想而被反噬,主角在這樣的危急的情況下,又如何在崩解的極樂城中存活。

遊戲過程是以第一人稱射擊(FPS),輔以動畫劇情架起整個遊戲內容。在遊戲的過程中,透過劇情的引導,讓玩家去反思在無政府的烏托邦下,崩壞的世界會有什麼樣的事件,在極樂城之中玩家又該如何生存下去。

Photo: Pixels Info via PixelsTalk

遊戲本身雖然是以反烏托邦為背景所設計,但遊戲的進行過程還是以射擊遊戲為主體,因此無法完全傳達這個議題本身的矛盾性,只能讓玩家在遊玩之後才能去思考其中的含意。

如果能同時引起話題、興起反思,也就達到遊戲設計者的目的了。

議題遊戲 的崛起

漸漸地,隨著時代的發展與更多人的投入,議題遊戲的樣貌也漸漸成型。

狹義的議題遊戲,通常會符合——以遊戲的方式,讓玩家身處議題之中,在遊玩的過程中認識並達到遊戲設計本身想達成的目標。通常議題遊戲希望玩家在遊戲後,在三個層面裡,至少達到一項以上的改變。這三個層面分別是:

  1. 情意:改變對於議題的情緒
  2. 認知:改變對於議題的理解
  3. 行動:對於議題相關的行為改變

Photo: 世界和平遊戲 台灣推動計畫

其中經典的一例,是「世界和平遊戲(World Peace Game)」。它是由教育家 John Hunter 設計,John 將真實世界的爭議性議題放進這個遊戲中,內有高達 50 個危機需要玩家處理,遊玩過程衝突一觸即發,讓玩家從不同國家的角度去處理與協商,甚至在關鍵時刻需要有所取捨。

遊戲的設計充分表現了真實世界中的狀況,身為不同的大國或小國,每一個人都有自己的利益與考慮層面,這反映了議題遊戲中想要促成的「認知」改變,開始知道以國家層級的角度,一個議題看起來會是如何?

此外,遊戲中也設計危機機制,讓玩家在遊戲中,感受到領導人執行政策時的不確定與恐懼,則反映了「情意」上的改變,讓玩家能夠感同身受身為政府,對於重大國際議題的恐懼與謹慎。

曾在遊戲中擔任湧格勒聯邦經濟部長的玩家說:「從這個遊戲中我學到了好多,遊戲的過程讓我必須不停的抉擇、思考,像個真正的領導人一樣做出決策,並為自己的決策負責任。當中,我因為害怕或存疑而導致做出了錯誤的決策,在當下其實都會很沮喪。但這與真實的人生一樣,做了決定就無法再重來,只能不停想辦法補救或是做到最好。」

遊戲的力量,讓議題不再只能嚴肅與無趣

有了議題遊戲,我們過往面對到的嚴肅議題不再只能以討論、辯論的方法去了解、思考。透過遊戲,我們可以感同身受地理解身在那樣的環境中,為什麼會做出這樣的決策,而做出的選擇,又會造成什麼樣的影響。

議題遊戲,給了議題一個呈現的新舞台,讓我們透過遊戲的形式去理解議題,甚至做出行動上的改變。現在,議題遊戲已經漸漸的成為一個新的趨勢,也有越來越多人開始投入與貢獻。

所以,下一次當你對某個議題有興趣時,不妨找找看有沒有相關的議題遊戲,也許你可以從議題遊戲開始你的探索之旅!

參考資料:

《遊戲改變世界,讓現實更美好!》,簡.麥哥尼格爾,橡實文化,2016。


延伸閱讀

>>> 實境遊戲是什麼?怎麼玩?圖文懶人包帶你一次看懂!

台灣議題實境遊戲推薦

>>> 攤開民主聖地的藍圖——戶外議題實境遊戲《聖地》

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還在苦思如何提升員工效率?遊戲化管理解決你的痛!

效率,是現在大多數的公司最在意的事。無論是開會的效率抑或是工作的效率,許許多多的工具與技巧都開始被廣泛應用,但大多數的技巧往往只能有限度的提升,甚至有時還會造成反效果。

因此,許多傑出的管理者開始把注意力放到了遊戲化身上,嘗試利用 遊戲化管理 (Gamification Management)從根本提升員工的工作效率,其中鼎鼎大名的企業 Google ,就是利用遊戲化管理取得了亮麗的成績。

然而,為什麼遊戲化管理會奏效,其中又有什麼原理?就讓我們先從遊戲化(Gamification)來開始了解。

遊戲化管理 提升員工工作效率

遊戲化管理 ,本質仍是「遊戲」

遊戲化管理能夠起作用的核心原因,也正是遊戲為什麼如此引人注意的主因,那就是好玩。透過組成遊戲好玩的因素,讓員工如同玩家般,在工作的過程體會到與玩遊戲時相同的慾望,讓員工更願意自主工作、工作時更快樂。

遊戲化的本質仍然是「遊戲」,參與者是「玩家」,我們會選擇玩一款遊戲,是因為遊戲本身「好玩」。

因此,樂趣就是讓整個遊戲能夠持續下去的關鍵本質(延伸閱讀:遊戲化,讓生活中的實際應用更有樂趣!),如果遊戲本身不好玩,其中的獎勵再多、內容設計再有意義,玩家都不會願意買單。

綜合上述的核心觀念,我們可以發現在採用遊戲化管理時,要特別注意的是遊戲化成功的案例之所以成功,是因為遊戲所帶來的整體體驗,遊戲本身的設計就讓人想要嘗試,同時把四個遊戲設計的要點:明確目標、可視化進度、構建體驗、保持樂趣(最重要的一項)都規劃明確,其所能達成優秀的效果自然合情合理。

然而,並非單純把相同的機制放進想要透過遊戲化解決的問題,就能獲得同等的成功。傳奇投資家巴魯克( Bernard Baruch)有句名言:「若你手上只有一把榔頭,所有東西在你看來都像釘子。」

很多急於改造自身的團隊或企業,在尚未完全了解遊戲化的情況下,盲目使用遊戲化管理在營銷、組織管理,最後卻抱怨遊戲化管理是場騙局,這往往來自於對於成功案例的迷思。

重點來了,我們在採用遊戲化管理時,有什麼是容易踩到地雷的地方呢?接下來就為各位介紹遊戲化常見的雷區,以及在遊戲化之前需要先思考的問題。

如何避開遊戲化管理常見的雷區

在遊戲化管理的應用中,常被使用的「積分系統」與「獎勵機制」更是容易被誤用,不僅造成團隊成本增加,更容易導致員工士氣低落。因此,我們就從這兩個地方著手。

先從遊戲化的框架看起,現在流行的著名理論八角框架(Octalysis)、 PBL 系統(分別是加上點數(Point)、徽章與成就系統(Badges)、等級(Levels))抑或是遊戲設計裡的 DMC 金字塔,都是在進行遊戲化管理應用時會參考的理論,這些框架其實都不難理解,甚至對於有些玩家更是基本常識。

但陷阱就來了,我們都了解,就算知道一件事,並不代表我們就真正會做一件事,我們在聽課時,老師最常問同學有沒有什麼問題,當下聽都覺得自己已經理解,卻再回去作題目時仍然遇到重重困難。

遊戲化 ,不只是加上遊戲的要素

上海知名遊戲公司盛大遊戲(Shanda Games),其創辦人陳天橋身為一個遊戲設計的箇中好手,因此篤信遊戲化管理的方式,能使員工自主工作與良性競爭,同時讓員工在工作中找到樂趣與意義。

因此,我們從盛大遊戲化管理的關鍵字中,可以看到––崗位經驗值、血量、升級、當前經驗值等等用詞。其實,陳天橋所謂的遊戲化管理,透過的就是 PBL 積分系統,把完成的案子轉換成經驗值;把升級作為獎勵的條件。

然而,將遊戲化視為加入 PBL 系統雖然看似簡單又有效,卻忽略的 PBL 本身並不會讓玩家覺得好玩,華人人力管理大師楊國安也曾說,把一切的任務量化成經驗值,會讓員工唯經驗值是圖,反而失去了系統本身設計的目的。這也致使幾乎所有盛大的離職員工,都是因為厭惡經驗值的管理機制而導致。

一款誘人的遊戲,是在於給人良好的整體體驗。因此,只是單純加入 PBL 系統並不會因此讓員工覺得競爭變得有趣,更要注意的點是在遊戲本身的機制是否具有可玩性,要檢核自己的員工是否喜歡現在的遊戲化機制,可以跟著 Google 首席文化官史黛西.莎莉文(Stacy Sullivan)一起問兩個問題:

  1. 你是否喜歡你現在在做的工作?
  2. 如果答案是否,那麼,哪一些事會讓你更快樂?

如果他們的回答六成以上是正向的回饋,那你就可以繼續應用並改進整個系統。反之,你就要小心整個遊戲化的系統是不是出了問題。

讓工作本身,成為對工作的獎勵

另一方面,獎勵機制也是另一個容易被錯用的地方。在生活中,人們願意在玩遊戲時花錢,且越玩越上癮,但工作時人們賺錢,卻越工作越厭倦。

其中,越玩越上癮的關鍵,就在「動機」身上。

要讓工作變成對員工工作的獎賞,需要在兩點上滿足需求

  1. 員工熱愛他們所做的事。
  2. 員工認為他們所做的事「有意義」。

這樣的結論來自於 MIT 一群好奇報酬是否能提升員工產能的教授。實驗開始前,先由研究人員要求測試者分成重複性工作及基本認知的工作(如算數學、推理等等)兩組,之後告訴受試者如果完成的題目愈多,就可以獲得愈多的獎賞。一如研究者所推測,當酬勞越高,重複性工作的那組成績越好。然而,讓人震驚的是,基本認知那組在擁有越高的報酬情況下,卻「不一定」能有更好的成績。

綜合上述的觀點我們可以發現,當員工的工作內容屬於創意或是思考的類型,比起金錢、利益等等「酬勞」,「內在動機」的力量更加強大,而這股力量來自於他們自身的「想工作」慾望。只要滿足上列兩個需求,員工就會願意自主工作,甚至樂在其中。

綜合上述這兩個常見的誤區,在遊戲化管理的設計時,必須非常小心過度的考核或是獎勵,容易讓員工產生内在動機外化(externalization)的現象。換句話說,很容易導致員工原本從喜愛自己的工作,變成只喜愛績效與獎賞而非工作本身。

遊戲化管理就像補藥,對症下藥才有效

遊戲化管理身為一個提升效率的強效解藥,使得企業躍躍欲試。但在應用之前,我們得先知道自己適不適合遊戲化管理這帖解方,就像我們吃中藥之前,必須先了解自己的體質。

因此,我們可以透過下列兩個問題,搶先檢驗自己的團隊或公司是否適合遊戲化管理:

  1. 你身處的領域或是內容,是否有必要遊戲化?
  2. 考慮你想要透過遊戲化,解決哪一些問題點?

遊戲化管理效果驚人,但不代表所有的產業或企業都能夠應用遊戲化管理。舉例而言,扁平化的企業會比金字塔型的企業更適合遊戲化管理。所有遊戲化管理的設計都必須從需求出發,知道要引導員工達成什麼行為,評估產業與企業文化是否適合,才來選擇要使用何種遊戲化工具。

結語

遊戲化管理的應用就像雙面刃,透過應用前的分析對症下藥,成功使用的效果不容小覷。要注意的是,如果在應用前忽略評估,過程略過檢驗員工的反饋,這樣的行為無異於拿整個企業作為賭注。因此,無論在採用遊戲化管理的前後,都必須要做好追蹤與評估,唯有事前良好的規劃,才能把失敗的損失降到最低。

參考上述所提供的案例,並做好完善的評估,相信你在應用遊戲化管理之後,也能為你帶來意想不到的收穫。

關於作者

康舜智。喜歡在生活中玩樂,也喜歡挑戰自己。我相信,生活的意義在於嘗試自己未曾想過的領域。如果想要多瞭解我在冒險中發現了些什麼,歡迎來我的部落格「Chris 的學習論壇」看看,希望有機會能與你交流與分享。

延伸閱讀兼本篇參考資料

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當玩家,不必只能在遊戲裡!來看看日常生活中,遊戲化的驚人應用

遊戲化

Photo via VisualHunt.com

生活中隨處可見的集點卡、紅利點數,透過消費或累積點數讓大家願意不停地使用店家的服務。如此平常不過的行銷手法,其實幕後的最大功臣是—— 遊戲化 (Gamification)。

還記得當你下載一部電影、一款遊戲、甚至一個應用軟體,總是會有一個進度條嗎?特別是當進度到 99% 時,恨不得他馬上完成。進度條引領你內心的期待,讓你知道現在已經完成多少百分比。

其實這便是加入了遊戲化中「即時反饋」的元素。讀取條讓我們知道已經確實擁有多少的下載比例,降低了我們的焦躁感,同時提升了我們想要把它下載完的慾望。

不過在看遊戲化的實際例子之前,我們先來了解一下什麼是遊戲化。

遊戲化 (Gamification)究竟是什麼?

遊戲設計的核心之一,除了讓玩家覺得這個遊戲很有趣以外,讓玩家願意持續的玩遊戲以及願意花更多的時間投入在遊戲內,提升玩遊戲的時間長度。

但是遊戲化(Gamification)並不跟遊戲直接相關。相反地,遊戲化的定義是:

「將遊戲設計的元素和原則放入非遊戲的內容中」

「遊戲化」是一種以「人性為中心的設計」(Human-Focused Design)。遊戲,並不單單只是好玩。我們在玩遊戲的時候,容易在專注過程中產生心流(Flow),同時激起你對於目標或任務的完成願望。甚至,完成後所產生的滿足感於成就感,會讓自己不停地想要重回遊戲的任務裡。

而遊戲化,正是讓這個願望發生在現實生活中。無論是讓工作重新充滿樂趣,或是讓消費者願意一而再再而三的重新光顧店面,甚至讓人覺得做這些事更有意義!這正是遊戲化帶給人們的魅力。

遊戲化改變行為

遊戲的元素並不是最近才出現,遊戲化的元素其實一直以來都存在我們的生活當中,只是最近才開始被發現、推廣而已。我們從三個常見的遊戲化元素切入,來看看有什麼我們生活中還沒發現的元素吧!

I. 成就感

我們每一天早晨拿起手機,看著通知顯示昨天晚上你的文章又被按了幾個讚,內心升起了一陣滿足感...有沒有想過,這其實也是遊戲化的一環?當我們看到自己的讚數越來越高,朋友開始在自己的貼文留言,這其實是使用了遊戲化中「成就徽章」的元素。使用的同時,大腦會分泌腦內啡(endorphin),讓我們感受到成就感,這也使我們願意不停地使用 Facebook 來發文。

Photo credit: Sean MacEntee via Visual Hunt / CC BY

同樣地,成就感也被用來提升工作熱誠。

Inside 網路趨勢觀察的創辦人陶韻智在營運初期,每個禮拜需要產生數十篇高質量的文章,因而面臨到艱難的問題:寫出來的文章不一定足夠好,或是因為太忙而沒有時間撰寫。因此,陶韻智一開始就改變規則,只要求大家每個禮拜都要持續產出三篇文章。也因為這樣的要求,大家每週都能有固定的產出,讓筆者們慢慢感受到持續產出的成就感,進而開始相信自己的能力。

同時,筆者之間有已經寫成的文章能互相交流,也因此讓大家能互相砥礪,從而寫出更優質的內容。寫文章,從一件苦差事,反而成了他們工作上的樂趣與成就來源。

II. 使命感

每一年,總有數以萬計的粉絲專頁創立,而身為一個想要曝光的版主或是經營者,總是會希望有個平台可以增加自己曝光的機會,因此,Wikipedia 就成為了一個很適合增加曝光的平台。

Photo credit Punchng via Google Search

但在網路如此興盛的時代,很容易就會有許多不重要或是不正確的資訊被加入維基百科裡,它們是怎麼應對呢?

在公司裡,沒人想做的查核工作,通常都是交給入門的實習生或是員工,以薪水或工作機會作為代價。相反地,維基上的查核員工基本上是「無償的」,在修正這些資料時,他們拿不到任何實質的好處。

更驚人的發現是,相較於不編輯維基百科的那些人,致力於編輯維基百科的人所捐款比例高出九倍(3% vs. 28%)!因為這一些人他們認為自己並不只是在修改資料,而是在致力於「保護人類的知識」。

如果正在完成的一件事能帶來使命,比起獲得,他們願意付出的更多。

III. 不確定性

這一項聽起來似乎與前面兩個不一樣,怎麼會有人喜歡做不確定的東西呢?恰恰與你想的相反,遊戲化大師周郁凱曾說過:「我們對不確定與機會性經驗著迷,是動力的主要來源。」根據心理學家丹尼爾.康納曼的說法,就是放入直覺思考的系統中,讓我們願意撥出珍貴的注意力,去處理我們過去未曾處理過的新資訊。換言之,不確定性增加了我們的好奇心,同時也讓我們更有動力。

在 Google 的搜尋頁面上,不知道各位讀者有沒有發現一個稱為好手氣的按鈕,這個按鈕有一個特點:「好手氣按鈕」會直接跳過搜尋頁面與廣告頁,直接導覽到你搜尋的關鍵字網站。然而,這與 Google 靠廣告作為營收的目標不是互相衝突嗎?

其實內部暗藏玄機。剛創立時,Google 搜尋引擎並不準確,他們需要找到方式找到使用者認為最正確的網站。因此他們設計了這個按鈕,如果我們願意使用這個按鈕,代表我們信任 Google 的搜尋引擎,你知道這會讓你更快找到你想要的頁面。此外,這個按鈕具有內部回饋機制,能同時優化 Google 的演算法,讓使用者找到最正確的網站。在這樣的設計下,「好手氣」創造了一種無法預測的體驗,讓使用者像抽獎一樣更加願意使用按鈕,進而能持續優化演算法。

總結

其實遊戲化一直都存在,只是遊戲化(Gamification)這個名詞最近才開始被關注。遊戲化的本質,是希望把遊戲中有趣的部分,移植到不那麼有趣的現實,透過加入加入遊戲化的元素,改變我們行為的動機,進而改變自身的行為。

透過遊戲化的設計,在使用的過程中激發使用者的內在動力,讓我們能夠像玩遊戲一般,自主去解決真實的問題。看完本文後,可以試著找找看在你們生活中,有什麼事物也包含了遊戲化的元素喔!

想要更深入了解遊戲化的你們,可以繼續關注聚樂邦後續的發佈喔!

關於作者

康舜智。喜歡在生活中玩樂,也喜歡挑戰自己。我相信,生活的意義在於嘗試自己未曾想過的領域。如果想要多瞭解我在冒險中發現了些什麼,歡迎來我的部落格「Chris 的學習論壇」看看,希望有機會能與你交流與分享。

參考資料:

一、《從思考、設計到行銷,都要玩遊戲!:Gamification 遊戲化的時代》,井上明人(Akito INOUE),時報出版,2013。

二、《遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!》,周郁凱,商業周刊,2017。

三、《遊戲改變世界,讓現實更美好!》,簡.麥哥尼格爾,橡實文化,2016。

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