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2017年你不可不知的十個臺灣議題遊戲

時光匆匆,不知不覺2018也過了一半,回首2017年,臺灣出現了許多討論熱度極高的 議題遊戲 (延伸閱讀:議題遊戲如何改變我們的認知?),例如以歷史事件為背景的桌遊《台北大空襲》、PC遊戲《返校》,或是古蹟保存議題相關的網頁遊戲《全能古蹟燒毀王》等等,它們都將嚴肅的議題製作成了遊戲,引導我們去思考議題本身。

而2017年臺灣還有哪些議題遊戲呢?

我們特地在這裡精選了2017年十個由臺灣團隊製作、你不能不知道的議題遊戲,讓你在2018年的夏天一次蒐集完畢!

 

1月13日《返校》

議題遊戲, 返校

圖片來源:Steam《返校》頁面

2017年引起最多討論的PC遊戲莫過於赤燭遊戲開發的《返校》了!

其背景設定在戒嚴時期一所偏遠地區的高中,一對偶然遇見的少年少女努力逃出校園,開發者雖然並未強調故事地點在臺灣,但臺灣擁有政治壓迫的歷史,我們很容易能置入其中。

且遊戲中充滿大量臺灣本土宗教、鬼怪及建築等元素,不僅讓我們玩的時候很親切,也一舉將臺灣文化行銷到國外!話題性高之外,我們還能在其中反思白色恐怖的歷史,並體會其宗旨——「自由」的重要性,在那個不自由的年代,試著逃出我們內心的恐懼。

值得一提的是,2017年正是解嚴30周年,而《返校》的發行日期為1月13日,也是蔣經國逝世的日子。

 

 

2月8日開始集資並成功啟動《臺灣最美的風景——變電箱》

議題遊戲, 臺灣最美的風景——變電箱

圖片來源:《臺灣最美的風景——變電箱》集資頁面

「城市美學」也能夠是一個議題嗎?

由於Ingress跟Pokémon GO這兩個擴增實境手遊的流行,大家開始注意到路上原先不起眼的變電箱,也使得獨特的「臺灣美學」重新引起討論,桌遊《臺灣最美的風景——變電箱》的開發者TRANSit工作室在集資的頁面提到「當我們習慣了變電箱與城市的不和諧,逐漸失去設計的鑑賞能力,久而久之,我們也難以營造富有美感的都市。這就是個惡性循環」。

雖然這只是一款桌遊,但他們希望讓更多人知道都市美學的重要,就跟之前的美感教科書計劃一樣,或許他們的努力可以喚起更多人開始著重設計與生活的關係,進而使我們的生活更美好!(重點是,這款桌遊真的美得很值得收藏啊~)

 

2月23日《全能古蹟燒毀王》

議題遊戲, 全能古蹟燒毀王

圖片來源:《全能古蹟燒毁王》遊戲頁面

在臺灣,平均每個月都會有歷史建物離奇失火的「超自然現象」,卻很難引起社會大眾的關注,於是由圖文不符團隊花費半年多時間製作的網頁遊戲《全能古蹟燒毀王》出現了!我們在遊戲中扮演那些燒毁古蹟的「兇手」,一邊努力燒毀的過程中會遇到各種立場(保護古蹟的團體、建物擁有者、建商等)的NPC,透過對話讓我們聽見不同的聲音。

遊戲簡單好上手,除了嘲諷意味滿點之外,玩完遊戲後,圖文不符團隊還用心整理了遊戲中被我們「成功」燒毁的古蹟資料,以及文資法相關資訊,改變我們對古蹟保存議題的認知,也難怪《全能古蹟燒毀王》可以在短時間內像一把火燒遍了社群,成為2017年值得推薦的議題遊戲之一!

 

3月2日開始集資並成功啟動《台北大空襲》

議題遊戲, 台北大空襲

圖片來源:《台北大空襲》集資頁面

台北大空襲?一段鮮少在歷史課上聽到的歷史,迷走工作坊用桌遊的方式帶我們回到1945年,在遊戲中所有人扮演同個家庭的成員,必須互相合作才能在戰爭下生存,「一個都不能少,贏就一起贏,輸就一起輸」正是遊戲的最終目標!

台北大空襲》的特色是它的故事背景並非虛構,在美術的細節及地點的設計都經過考據,說明書上還附有各地點的歷史簡介,而且此款桌遊的正式出版日正是台北大空襲發生的5月31日

除了使我們更認識這段歷史外,遊戲中無法預測的空襲地點、道德上的選擇及家人間互相扶持等元素,都讓我們更瞭解那時空下平民家庭的處境,如此用心的桌遊,不意外它能榮登目前桌遊集資金額排行榜的第一名!

 

5月3日開始集資並成功啟動《黨產大亨》

議題遊戲, 黨產大亨

圖片來源:《黨產大亨》臉書
 

身為臺灣人,不可不知臺灣的政治文化及黨國歷史,也有人已經將政治角力的元素做成桌遊美麗島風雲而這款由音地大帝跨界推出的桌遊《黨產大亨》,我們將在其中扮演黨國大老,最終目標是擴充黨產、投入選戰,成就金錢與特權的互利共生,賺取最多資產與現金!

雖然遊戲是以戲謔的氛圍反映這段近代史,但為了能更具體呈現它的真實性,《黨產大亨》延後出貨日期,進行黨產照片的實地取材,期許透過照片傳達出震撼力——這不只是一段過去,也是實實在在地存在於我們的生活之中。

 

 

6月《忘憂旅社》

議題遊戲, 忘憂旅社

圖片來源:《聚樂邦》網站
 

知名作家舒國治曾寫:「全臺灣最有意思的城市,有可能是嘉義。」

但如果我們仍需要一個去嘉義的理由,那麼《忘憂旅社》絕對會是個好選擇。

致力於「透過遊戲讓社會議題生活化」的聚樂邦工作室推出的《忘憂旅社》——嘉義第一個實境遊戲(延伸閱讀:認識什麼是實境遊戲),也是全台首款以陳澄波為主題的實境遊戲,遊戲以虛構的故事引導我們跟隨陳澄波的畫作重新認識嘉義市,在走過蘊藏臺灣文化記憶的真實場域時,展開對二二八事件的多元討論,「難以言說的歷史,讓我們用遊戲告訴你」。

(雖然此款遊戲日前在6月底暫時吹熄燈號了,但未來也許還有機會復刻上市也說不定喔~)

 

 

7月31日開始集資並成功啟動《動物大逃殺》

議題遊戲, 動物大逃殺

圖片來源:《動物大逃殺》集資頁面
 

「台灣的動物實在有夠倒霉」,身為以動物為創作主題的粉絲團厭世動物園,常常在尋找靈感時發現臺灣的動物真的很衰,於是她找來了兩個知名的臺灣桌遊團隊——迷走工作坊山頂洞人實驗室合作,為不能說話的動物發聲,推出桌遊《動物大逃殺》。

在遊戲中我們將扮演石虎、台灣黑熊等等臺灣的動物,在人類開發威脅而下努力生存、被迫競爭,最後獲得最高分者贏得勝利。但我們都知道,現實中,無論如何人類才是最後的贏家。

這款桌遊的目的便是期望我們能夠體會動物們面臨的無奈與生存困境,喚起對動物們的保育意識,除了議題性滿滿,厭世姬也保證這個桌遊一定很好玩,「也唯有好玩,才能讓人們得到啟發,進而對議題產生興趣」,若是已經玩過的朋友,也歡迎留言告訴我們感想喔!

 

 

10月11日《出櫃那件小事》

議題遊戲, 出櫃那件小事

圖片來源:《出櫃那件小事》遊戲頁面
 

為了響應2017年10月11日世界出櫃日,圖文不符製作了網頁遊戲《出櫃那件小事》,事實上此款遊戲是翻譯自Nicky Case在2014年做的《Coming Out Simulator》,也是他的真實故事所改編。

在遊戲中,我們可以選擇主角與前男友、父母親的對話內容,同時感受他在每個當下艱難的心情,遊戲時間雖然只有20分鐘,卻是許多性少數族群人生中最辛苦的20分鐘。

而圖文不符在遊戲後也整理了臺灣同志族群在成長過程受到傷害、或是社會上對同志族群相關看法的數據,即使2017年的5月24日大法官已經宣布民法違憲,社會上還是有很多值得我們去努力的地方,透過這個遊戲可以讓更多人知道性少數族群的處境,歡迎大家將這個遊戲分享出去,一起將社會變得更美好。

 

 

12月11日開始集資並成功啟動《烏托邦賽局》

議題遊戲, 烏托邦賽局

圖片來源:《他群》臉書
 

在桌遊《烏托邦賽局》中 ,我們可以體驗到不同社會制度下的貧富差距與階級衝突,聽起來是個超級嚴肅的議題,但他群工作室認為在議論深度話題前,更要追求「好玩」。

經過了兩年的測試與數十場工作坊、試玩會後,《烏托邦賽局》終於上線募資,並在一日內就成功達標!

這個遊戲還有一個特色是「多重結局」,沒有什麼是絕對勝利的方法,我們在結束時可以發現社會制度與條件的不同會怎麼影響結果,激起對於「如何達成烏托邦」的好奇心,並在其中體會不同階級的想法,與其它人辯論、探討現實社會烏托邦的可能,「人可能會停止前進,但社會不會停止改變」。

 

 

12月21日《奔跑吧!台北》

議題遊戲, 奔跑吧台北

圖片來源:《奔跑吧!台北》遊戲畫面
 

一本厚厚的施政報告書,你不一定會看完,但如果做成遊戲呢?

最後一個議題遊戲就是甫推出就令人驚豔不已的——《奔跑吧!台北》,我們在遊戲中扮演柯文哲,為台北市突如其來遭遇的困難奔跑,必須在路上閃避障礙物、得到最多分數,途中還可以看到12個行政區的特色及臺灣小吃。

為什麼說它也是議題遊戲呢?

因為它將柯文哲團隊這三年來的施政結果,也就是特定的議題轉化成了遊戲,而我們在其中透過另一種方式認識了這幾年台北的不同。如果不想花時間玩遊戲,柯文哲團隊也攜手簡訊設計,推出美到不行的網頁版施政報告動畫,這些美學設計都真的讓人很有感!

當然,玩完遊戲後,我們也別忘記持續關注台北市是否朝向對各階級更友善的城市前進,發揮群眾監督的力量。

 

 

看完這十個遊戲,不知道你玩過幾個了呢?趕快趁今年夏天一次補齊,並跟我們一起期待接下來會有哪些更棒的議題遊戲出現,一起用玩樂來讓世界更美好吧!

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議題遊戲如何改變我們的認知?

在我們的手邊,已經習慣的閃爍的手遊正進行中;在我們的眼前,螢幕正開著最新一季的線上遊戲,你搓著手準備開打;身旁的櫃子上,正放著最近從募資平台上拿到的桌遊還未拆封。遊戲,已經完全融入了我們生活的每一個角落。

議題遊戲

然而,你知道遊戲除了好玩,還能有更多的涵義與目的嗎?

隨著遊戲的發展,以談論議題或以議題為背景的「議題遊戲」於焉形成。話雖如此,其實議題遊戲早在我們的生活中隨處可見了!在揭秘現有議題遊戲之前,就讓我們一起來了解議題遊戲是什麼吧。

議題X遊戲|新的解方

當聽到「議題遊戲」四個字,我們腦中可能浮現出這是一個嚴肅、無聊、甚至可能是一個冗長的討論,或是單單只是把議題加入活動裡,讓活動可以傳達議題的理念。但隨著遊戲技術的發展以及投入的遊戲人才越來越多,議題遊戲的「可玩性」跟「好玩程度」也越來越高,現在的議題遊戲,往往是以「好玩」為核心,透過遊戲的有趣,讓人們在理解議題時不再有過高的門檻,甚至願意在遊戲之後自主去了解議題的相關資訊。

這樣聽起來,議題遊戲似乎只限定在某些領域,甚至在生活中很少會觸碰到,其實不然,議題遊戲早已以多種形式存在在我們的生活中,甚至早在一百多年前的美洲就開始流行起來。

議題遊戲 ,其實早已出現生活中

「趕緊買地——過了這村就沒這店了。」馬克·吐溫(Mark Twain)笑著述說這款遊戲。我們從小玩到大的大富翁(Monopoly),其實也是廣義的一種議題遊戲。

遊戲設計之初,大富翁原是為了想要證明資本主義的邪惡(延伸閱讀:《大富翁》遊戲初衷是想證明資本主義邪惡)。製作者伊利莎白·馬吉(Elizabeth Magie),原先是希望能透過加入現實生活中的政策限制,從遊戲中體驗到資本主義的矛盾。然而因為遊戲被買斷後重製,讓原先的設計變成只是這款遊戲的背景,而失去了她原本想傳達的目的。

雖然,大富翁失去了他原本設計的本意,但他還是以資本主義作為故事的背景,設計了改版後的遊戲。從這款遊戲可以看到,以一款議題遊戲來說,以特定的議題作為「遊戲背景」或是「故事內容」,在廣義上就算得上是一款議題遊戲,但玩家的遊玩內容,與議題本身可能沒有太大的關聯性。

生化奇兵

Photo via Alphacoder

除了傳統的實體遊戲,電腦遊戲也是另一個議題遊戲常出現的載體。以《生化奇兵(Bioshock)》為例,它是一款單人的電腦遊戲,內容講述在一個美好的烏托邦世界中有個城市極樂城(Rapture),該城市是以自由與理想作為社會運作的核心,所以他鬆綁了對於創新與規範的束縛,卻也同時讓極樂城因為無限擴張的理想而被反噬,主角在這樣的危急的情況下,又如何在崩解的極樂城中存活。

遊戲過程是以第一人稱射擊(FPS),輔以動畫劇情架起整個遊戲內容。在遊戲的過程中,透過劇情的引導,讓玩家去反思在無政府的烏托邦下,崩壞的世界會有什麼樣的事件,在極樂城之中玩家又該如何生存下去。

Photo: Pixels Info via PixelsTalk

遊戲本身雖然是以反烏托邦為背景所設計,但遊戲的進行過程還是以射擊遊戲為主體,因此無法完全傳達這個議題本身的矛盾性,只能讓玩家在遊玩之後才能去思考其中的含意。

如果能同時引起話題、興起反思,也就達到遊戲設計者的目的了。

議題遊戲 的崛起

漸漸地,隨著時代的發展與更多人的投入,議題遊戲的樣貌也漸漸成型。

狹義的議題遊戲,通常會符合——以遊戲的方式,讓玩家身處議題之中,在遊玩的過程中認識並達到遊戲設計本身想達成的目標。通常議題遊戲希望玩家在遊戲後,在三個層面裡,至少達到一項以上的改變。這三個層面分別是:

  1. 情意:改變對於議題的情緒
  2. 認知:改變對於議題的理解
  3. 行動:對於議題相關的行為改變

Photo: 世界和平遊戲 台灣推動計畫

其中經典的一例,是「世界和平遊戲(World Peace Game)」。它是由教育家 John Hunter 設計,John 將真實世界的爭議性議題放進這個遊戲中,內有高達 50 個危機需要玩家處理,遊玩過程衝突一觸即發,讓玩家從不同國家的角度去處理與協商,甚至在關鍵時刻需要有所取捨。

遊戲的設計充分表現了真實世界中的狀況,身為不同的大國或小國,每一個人都有自己的利益與考慮層面,這反映了議題遊戲中想要促成的「認知」改變,開始知道以國家層級的角度,一個議題看起來會是如何?

此外,遊戲中也設計危機機制,讓玩家在遊戲中,感受到領導人執行政策時的不確定與恐懼,則反映了「情意」上的改變,讓玩家能夠感同身受身為政府,對於重大國際議題的恐懼與謹慎。

曾在遊戲中擔任湧格勒聯邦經濟部長的玩家說:「從這個遊戲中我學到了好多,遊戲的過程讓我必須不停的抉擇、思考,像個真正的領導人一樣做出決策,並為自己的決策負責任。當中,我因為害怕或存疑而導致做出了錯誤的決策,在當下其實都會很沮喪。但這與真實的人生一樣,做了決定就無法再重來,只能不停想辦法補救或是做到最好。」

遊戲的力量,讓議題不再只能嚴肅與無趣

有了議題遊戲,我們過往面對到的嚴肅議題不再只能以討論、辯論的方法去了解、思考。透過遊戲,我們可以感同身受地理解身在那樣的環境中,為什麼會做出這樣的決策,而做出的選擇,又會造成什麼樣的影響。

議題遊戲,給了議題一個呈現的新舞台,讓我們透過遊戲的形式去理解議題,甚至做出行動上的改變。現在,議題遊戲已經漸漸的成為一個新的趨勢,也有越來越多人開始投入與貢獻。

所以,下一次當你對某個議題有興趣時,不妨找找看有沒有相關的議題遊戲,也許你可以從議題遊戲開始你的探索之旅!

參考資料:

《遊戲改變世界,讓現實更美好!》,簡.麥哥尼格爾,橡實文化,2016。

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還在苦思如何提升員工效率?遊戲化管理解決你的痛!

效率,是現在大多數的公司最在意的事。無論是開會的效率抑或是工作的效率,許許多多的工具與技巧都開始被廣泛應用,但大多數的技巧往往只能有限度的提升,甚至有時還會造成反效果。

因此,許多傑出的管理者開始把注意力放到了遊戲化身上,嘗試利用 遊戲化管理 (Gamification Management)從根本提升員工的工作效率,其中鼎鼎大名的企業 Google ,就是利用遊戲化管理取得了亮麗的成績。

然而,為什麼遊戲化管理會奏效,其中又有什麼原理?就讓我們先從遊戲化(Gamification)來開始了解。

遊戲化管理 提升員工工作效率

遊戲化管理 ,本質仍是「遊戲」

遊戲化管理能夠起作用的核心原因,也正是遊戲為什麼如此引人注意的主因,那就是好玩。透過組成遊戲好玩的因素,讓員工如同玩家般,在工作的過程體會到與玩遊戲時相同的慾望,讓員工更願意自主工作、工作時更快樂。

遊戲化的本質仍然是「遊戲」,參與者是「玩家」,我們會選擇玩一款遊戲,是因為遊戲本身「好玩」。

因此,樂趣就是讓整個遊戲能夠持續下去的關鍵本質(延伸閱讀:遊戲化,讓生活中的實際應用更有樂趣!),如果遊戲本身不好玩,其中的獎勵再多、內容設計再有意義,玩家都不會願意買單。

綜合上述的核心觀念,我們可以發現在採用遊戲化管理時,要特別注意的是遊戲化成功的案例之所以成功,是因為遊戲所帶來的整體體驗,遊戲本身的設計就讓人想要嘗試,同時把四個遊戲設計的要點:明確目標、可視化進度、構建體驗、保持樂趣(最重要的一項)都規劃明確,其所能達成優秀的效果自然合情合理。

然而,並非單純把相同的機制放進想要透過遊戲化解決的問題,就能獲得同等的成功。傳奇投資家巴魯克( Bernard Baruch)有句名言:「若你手上只有一把榔頭,所有東西在你看來都像釘子。」

很多急於改造自身的團隊或企業,在尚未完全了解遊戲化的情況下,盲目使用遊戲化管理在營銷、組織管理,最後卻抱怨遊戲化管理是場騙局,這往往來自於對於成功案例的迷思。

重點來了,我們在採用遊戲化管理時,有什麼是容易踩到地雷的地方呢?接下來就為各位介紹遊戲化常見的雷區,以及在遊戲化之前需要先思考的問題。

如何避開遊戲化管理常見的雷區

在遊戲化管理的應用中,常被使用的「積分系統」與「獎勵機制」更是容易被誤用,不僅造成團隊成本增加,更容易導致員工士氣低落。因此,我們就從這兩個地方著手。

先從遊戲化的框架看起,現在流行的著名理論八角框架(Octalysis)、 PBL 系統(分別是加上點數(Point)、徽章與成就系統(Badges)、等級(Levels))抑或是遊戲設計裡的 DMC 金字塔,都是在進行遊戲化管理應用時會參考的理論,這些框架其實都不難理解,甚至對於有些玩家更是基本常識。

但陷阱就來了,我們都了解,就算知道一件事,並不代表我們就真正會做一件事,我們在聽課時,老師最常問同學有沒有什麼問題,當下聽都覺得自己已經理解,卻再回去作題目時仍然遇到重重困難。

遊戲化 ,不只是加上遊戲的要素

上海知名遊戲公司盛大遊戲(Shanda Games),其創辦人陳天橋身為一個遊戲設計的箇中好手,因此篤信遊戲化管理的方式,能使員工自主工作與良性競爭,同時讓員工在工作中找到樂趣與意義。

因此,我們從盛大遊戲化管理的關鍵字中,可以看到––崗位經驗值、血量、升級、當前經驗值等等用詞。其實,陳天橋所謂的遊戲化管理,透過的就是 PBL 積分系統,把完成的案子轉換成經驗值;把升級作為獎勵的條件。

然而,將遊戲化視為加入 PBL 系統雖然看似簡單又有效,卻忽略的 PBL 本身並不會讓玩家覺得好玩,華人人力管理大師楊國安也曾說,把一切的任務量化成經驗值,會讓員工唯經驗值是圖,反而失去了系統本身設計的目的。這也致使幾乎所有盛大的離職員工,都是因為厭惡經驗值的管理機制而導致。

一款誘人的遊戲,是在於給人良好的整體體驗。因此,只是單純加入 PBL 系統並不會因此讓員工覺得競爭變得有趣,更要注意的點是在遊戲本身的機制是否具有可玩性,要檢核自己的員工是否喜歡現在的遊戲化機制,可以跟著 Google 首席文化官史黛西.莎莉文(Stacy Sullivan)一起問兩個問題:

  1. 你是否喜歡你現在在做的工作?
  2. 如果答案是否,那麼,哪一些事會讓你更快樂?

如果他們的回答六成以上是正向的回饋,那你就可以繼續應用並改進整個系統。反之,你就要小心整個遊戲化的系統是不是出了問題。

讓工作本身,成為對工作的獎勵

另一方面,獎勵機制也是另一個容易被錯用的地方。在生活中,人們願意在玩遊戲時花錢,且越玩越上癮,但工作時人們賺錢,卻越工作越厭倦。

其中,越玩越上癮的關鍵,就在「動機」身上。

要讓工作變成對員工工作的獎賞,需要在兩點上滿足需求

  1. 員工熱愛他們所做的事。
  2. 員工認為他們所做的事「有意義」。

這樣的結論來自於 MIT 一群好奇報酬是否能提升員工產能的教授。實驗開始前,先由研究人員要求測試者分成重複性工作及基本認知的工作(如算數學、推理等等)兩組,之後告訴受試者如果完成的題目愈多,就可以獲得愈多的獎賞。一如研究者所推測,當酬勞越高,重複性工作的那組成績越好。然而,讓人震驚的是,基本認知那組在擁有越高的報酬情況下,卻「不一定」能有更好的成績。

綜合上述的觀點我們可以發現,當員工的工作內容屬於創意或是思考的類型,比起金錢、利益等等「酬勞」,「內在動機」的力量更加強大,而這股力量來自於他們自身的「想工作」慾望。只要滿足上列兩個需求,員工就會願意自主工作,甚至樂在其中。

綜合上述這兩個常見的誤區,在遊戲化管理的設計時,必須非常小心過度的考核或是獎勵,容易讓員工產生内在動機外化(externalization)的現象。換句話說,很容易導致員工原本從喜愛自己的工作,變成只喜愛績效與獎賞而非工作本身。

遊戲化管理就像補藥,對症下藥才有效

遊戲化管理身為一個提升效率的強效解藥,使得企業躍躍欲試。但在應用之前,我們得先知道自己適不適合遊戲化管理這帖解方,就像我們吃中藥之前,必須先了解自己的體質。

因此,我們可以透過下列兩個問題,搶先檢驗自己的團隊或公司是否適合遊戲化管理:

  1. 你身處的領域或是內容,是否有必要遊戲化?
  2. 考慮你想要透過遊戲化,解決哪一些問題點?

遊戲化管理效果驚人,但不代表所有的產業或企業都能夠應用遊戲化管理。舉例而言,扁平化的企業會比金字塔型的企業更適合遊戲化管理。所有遊戲化管理的設計都必須從需求出發,知道要引導員工達成什麼行為,評估產業與企業文化是否適合,才來選擇要使用何種遊戲化工具。

結語

遊戲化管理的應用就像雙面刃,透過應用前的分析對症下藥,成功使用的效果不容小覷。要注意的是,如果在應用前忽略評估,過程略過檢驗員工的反饋,這樣的行為無異於拿整個企業作為賭注。因此,無論在採用遊戲化管理的前後,都必須要做好追蹤與評估,唯有事前良好的規劃,才能把失敗的損失降到最低。

參考上述所提供的案例,並做好完善的評估,相信你在應用遊戲化管理之後,也能為你帶來意想不到的收穫。

關於作者

康舜智。喜歡在生活中玩樂,也喜歡挑戰自己。我相信,生活的意義在於嘗試自己未曾想過的領域。如果想要多瞭解我在冒險中發現了些什麼,歡迎來我的部落格「Chris 的學習論壇」看看,希望有機會能與你交流與分享。

延伸閱讀兼本篇參考資料

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當玩家,不必只能在遊戲裡!來看看日常生活中,遊戲化的驚人應用

遊戲化

Photo via VisualHunt.com

生活中隨處可見的集點卡、紅利點數,透過消費或累積點數讓大家願意不停地使用店家的服務。如此平常不過的行銷手法,其實幕後的最大功臣是—— 遊戲化 (Gamification)。

還記得當你下載一部電影、一款遊戲、甚至一個應用軟體,總是會有一個進度條嗎?特別是當進度到 99% 時,恨不得他馬上完成。進度條引領你內心的期待,讓你知道現在已經完成多少百分比。

其實這便是加入了遊戲化中「即時反饋」的元素。讀取條讓我們知道已經確實擁有多少的下載比例,降低了我們的焦躁感,同時提升了我們想要把它下載完的慾望。

不過在看遊戲化的實際例子之前,我們先來了解一下什麼是遊戲化。

遊戲化 (Gamification)究竟是什麼?

遊戲設計的核心之一,除了讓玩家覺得這個遊戲很有趣以外,讓玩家願意持續的玩遊戲以及願意花更多的時間投入在遊戲內,提升玩遊戲的時間長度。

但是遊戲化(Gamification)並不跟遊戲直接相關。相反地,遊戲化的定義是:

「將遊戲設計的元素和原則放入非遊戲的內容中」

「遊戲化」是一種以「人性為中心的設計」(Human-Focused Design)。遊戲,並不單單只是好玩。我們在玩遊戲的時候,容易在專注過程中產生心流(Flow),同時激起你對於目標或任務的完成願望。甚至,完成後所產生的滿足感於成就感,會讓自己不停地想要重回遊戲的任務裡。

而遊戲化,正是讓這個願望發生在現實生活中。無論是讓工作重新充滿樂趣,或是讓消費者願意一而再再而三的重新光顧店面,甚至讓人覺得做這些事更有意義!這正是遊戲化帶給人們的魅力。

遊戲化改變行為

遊戲的元素並不是最近才出現,遊戲化的元素其實一直以來都存在我們的生活當中,只是最近才開始被發現、推廣而已。我們從三個常見的遊戲化元素切入,來看看有什麼我們生活中還沒發現的元素吧!

I. 成就感

我們每一天早晨拿起手機,看著通知顯示昨天晚上你的文章又被按了幾個讚,內心升起了一陣滿足感...有沒有想過,這其實也是遊戲化的一環?當我們看到自己的讚數越來越高,朋友開始在自己的貼文留言,這其實是使用了遊戲化中「成就徽章」的元素。使用的同時,大腦會分泌腦內啡(endorphin),讓我們感受到成就感,這也使我們願意不停地使用 Facebook 來發文。

Photo credit: Sean MacEntee via Visual Hunt / CC BY

同樣地,成就感也被用來提升工作熱誠。

Inside 網路趨勢觀察的創辦人陶韻智在營運初期,每個禮拜需要產生數十篇高質量的文章,因而面臨到艱難的問題:寫出來的文章不一定足夠好,或是因為太忙而沒有時間撰寫。因此,陶韻智一開始就改變規則,只要求大家每個禮拜都要持續產出三篇文章。也因為這樣的要求,大家每週都能有固定的產出,讓筆者們慢慢感受到持續產出的成就感,進而開始相信自己的能力。

同時,筆者之間有已經寫成的文章能互相交流,也因此讓大家能互相砥礪,從而寫出更優質的內容。寫文章,從一件苦差事,反而成了他們工作上的樂趣與成就來源。

II. 使命感

每一年,總有數以萬計的粉絲專頁創立,而身為一個想要曝光的版主或是經營者,總是會希望有個平台可以增加自己曝光的機會,因此,Wikipedia 就成為了一個很適合增加曝光的平台。

Photo credit Punchng via Google Search

但在網路如此興盛的時代,很容易就會有許多不重要或是不正確的資訊被加入維基百科裡,它們是怎麼應對呢?

在公司裡,沒人想做的查核工作,通常都是交給入門的實習生或是員工,以薪水或工作機會作為代價。相反地,維基上的查核員工基本上是「無償的」,在修正這些資料時,他們拿不到任何實質的好處。

更驚人的發現是,相較於不編輯維基百科的那些人,致力於編輯維基百科的人所捐款比例高出九倍(3% vs. 28%)!因為這一些人他們認為自己並不只是在修改資料,而是在致力於「保護人類的知識」。

如果正在完成的一件事能帶來使命,比起獲得,他們願意付出的更多。

III. 不確定性

這一項聽起來似乎與前面兩個不一樣,怎麼會有人喜歡做不確定的東西呢?恰恰與你想的相反,遊戲化大師周郁凱曾說過:「我們對不確定與機會性經驗著迷,是動力的主要來源。」根據心理學家丹尼爾.康納曼的說法,就是放入直覺思考的系統中,讓我們願意撥出珍貴的注意力,去處理我們過去未曾處理過的新資訊。換言之,不確定性增加了我們的好奇心,同時也讓我們更有動力。

在 Google 的搜尋頁面上,不知道各位讀者有沒有發現一個稱為好手氣的按鈕,這個按鈕有一個特點:「好手氣按鈕」會直接跳過搜尋頁面與廣告頁,直接導覽到你搜尋的關鍵字網站。然而,這與 Google 靠廣告作為營收的目標不是互相衝突嗎?

其實內部暗藏玄機。剛創立時,Google 搜尋引擎並不準確,他們需要找到方式找到使用者認為最正確的網站。因此他們設計了這個按鈕,如果我們願意使用這個按鈕,代表我們信任 Google 的搜尋引擎,你知道這會讓你更快找到你想要的頁面。此外,這個按鈕具有內部回饋機制,能同時優化 Google 的演算法,讓使用者找到最正確的網站。在這樣的設計下,「好手氣」創造了一種無法預測的體驗,讓使用者像抽獎一樣更加願意使用按鈕,進而能持續優化演算法。

總結

其實遊戲化一直都存在,只是遊戲化(Gamification)這個名詞最近才開始被關注。遊戲化的本質,是希望把遊戲中有趣的部分,移植到不那麼有趣的現實,透過加入加入遊戲化的元素,改變我們行為的動機,進而改變自身的行為。

透過遊戲化的設計,在使用的過程中激發使用者的內在動力,讓我們能夠像玩遊戲一般,自主去解決真實的問題。看完本文後,可以試著找找看在你們生活中,有什麼事物也包含了遊戲化的元素喔!

想要更深入了解遊戲化的你們,可以繼續關注聚樂邦後續的發佈喔!

關於作者

康舜智。喜歡在生活中玩樂,也喜歡挑戰自己。我相信,生活的意義在於嘗試自己未曾想過的領域。如果想要多瞭解我在冒險中發現了些什麼,歡迎來我的部落格「Chris 的學習論壇」看看,希望有機會能與你交流與分享。

參考資料:

一、《從思考、設計到行銷,都要玩遊戲!:Gamification 遊戲化的時代》,井上明人(Akito INOUE),時報出版,2013。

二、《遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!》,周郁凱,商業周刊,2017。

三、《遊戲改變世界,讓現實更美好!》,簡.麥哥尼格爾,橡實文化,2016。

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要成功就不能玩樂?心理學家:越玩越成功!

 

小莊是一個朝九晚五的上班族,日復一日地過著相同的生活。有一日,他意識到自己不能再這樣下去,否則此生將會一事無成。於是,他告訴自己,必須要做出一些改變。

小莊當下下定決心,要成為一個不一樣的人,擺脫這樣渾渾噩噩的生活,朝夢想中快樂的人生前進。他每天的生活,從早上六點昏昏沈沈地起床,就開始寫作並閱讀直到去上班。到了五點下班,吃完飯就匆匆回家拿起剛剛從博客來訂的新書不停地啃著,深怕浪費了時間在小說或電影身上。一開始,小莊很不能適應生活中沒有玩樂的日子,常常覺得變得易怒且情緒起伏很大,有時容易有很大的情緒低潮,又加重了自己的罪惡感。

但漸漸地,小莊開始適應了,開始變得自律且高效率,比其他人學習到了更多的知識與技術,他開始在公司裡升職,工作機會與名聲進入他的人生。小莊開始接近了他想要的成功。

然而,他卻不快樂。

 

 


追求效率放棄玩樂的時代

身處資訊焦慮的時代,我們每一天的生活越來越緊張,每一刻都被龐大的資訊量淹沒,而總想做更多事來補齊落差。在這個世代,玩樂這件事不知不覺成了過街老鼠,與生產力沒有直接相關的總會被認為是浪費時間。為了生產力、高效,我們花了更多時間去學習與工作,同時減少玩樂與休息的時間。似乎,只要把時間花費在提升自己的社會競爭力,就會有一個美好的人生。

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讀者真的會換位思考嗎?看新媒體如何玩轉觀點!

▍說在前頭

11月20號,聚樂邦舉辦了一場遊戲應用論壇──「玩個遊戲臭了嗎?遊戲才是這時代的硬道理!」這場論壇,我們邀請了四位講者,分別從媒體、組織管理、教育、社區設計四個領域來談遊戲化的應用。本文主要針對媒體領域,整理出當日論壇分享的重點。

▍分享內容

身為g0v共同發起人的Kirby,首先聊起最初g0v的使命是想利用程式的力量來參與社會。國外有諸多相似的組織,如Code for America,近年流行的創新概念也因此醞釀產生,像是精實創業(lean startup)、敏捷式開發(agile development)、使用者中心設計(user-center design)等。在g0v裡,成員對於開放政府有許多討論,從媒體的角度,Kirby曾經提出三大原則,作為新聞改造的方向。包括:

1.以視覺化為核心(Visualizing)

2.成員討論決定主題(Democracy)

3.成果開放授權(Publication)

除了提出改造方向,Kirby也開始尋找合適的專題,試圖從實質的專題來進行新聞改造。講座中,他依序分享了自己親身參與,或網路當紅的遊戲化新聞案例。


#案例1:新聞泡泡圖

玩玩看:http://0media.tw/t/geoevent/

剛開始,Kirby以個人的方式,嘗試用動態視覺的方式,來呈現伊斯蘭恐怖份子自1983年到2015年間,對世界各地展開攻擊的狀況。他也將此工具開放出來,只要記者嵌入程式碼或網頁連結,便可直接於報導中使用此動態圖表。


#案例2:急診人生

玩玩看:http://0media.tw/p/ergame/

接著,Kirby開始和新聞媒體合作,期望用遊戲搭配報導,讓讀者透過扮演當事人來轉換視角,突破過去以第三方觀點閱讀,難以對事件感同身受的狀況。Kirby指出,在設計新聞遊戲時,不僅要將遊戲體驗帶到讀者身上,也必須融入真實內涵。《急診人生》主要是模擬急診室裡醫生的工作狀況,玩家必須依傷患嚴重程度進行分類,也必須適時安撫病患,同時還要滿足自身吃飯與排泄的生理需求,遊戲將在兩分半左右結束,過程中搶救的病患愈多,等級便愈高。而破關攻略也直接連結到當期的新聞主題,談論急診室究竟面臨了什麼問題。這個案例也入圍了第15屆卓越新聞獎。


#案例3:新聞壹論壇(五都市長連任秀)

玩玩看:http://0media.tw/6bulbs/

在與報導者合作前,Kirby已與新聞壹論壇展開多項嘗試。這個案例是因應2014年五都選舉,從政見評審團的概念出發,讓玩家比對候選人「曾提出的政見」,以及「施政的結果」來判定是否合格。遊戲可選擇五位候選人,包括:新北市朱立倫、桃園縣吳志揚、台中市胡志強、台南市賴清德、高雄市陳菊。政見的部分則包括六大面向,每個面向若及格則獲得一個燈,最終獲得的燈數可進一步分享給社群網路上的朋友。


#案例4:新聞壹論壇(最熟悉的陌生人)

玩玩看:http://0media.tw/vchief/

接著,同樣是與新聞壹論壇合作的案例。雖然相對缺乏整體的遊戲體驗,不過,藉由問答的機制,仍然引發了玩家的好奇,想進一步了解里長事務的動機。這個遊戲包含7個選擇題,以網頁版為例,答題過程除了在右側帶入相關知識外,左側也同步顯現出里長的典型形象。這個互動的機制,讓部份「反直覺」的答案達到很好的學習效果。


#案例5:重建海地

玩玩看:http://apps.rue89.com/haiti/en/

Kirby跟大家聊到,前述案例靈感是來自一法國媒體談海地重建的專題。此篇報導的特別之處在於,觀看過程中,它提出一假設性問題,讓讀者想像自己是不同的角色,將會採取什麼行動,接著再依據玩家的答案提供進一步資訊。比如,作為一名官員,你會將經費用在安置街友、健康照護還是增進公立教育?藉由這個問答過程,讀者得以轉移既有觀點,而此案例亦得到2014年的線上新聞大獎(ONA Award)。


#案例6:模擬交通狀況

玩玩看:

1)http://setosa.io/bus/

2)https://goo.gl/wycMJV

在完整的遊戲體驗,與簡單的問答互動外,Kirby接著分享了2個小案例,讓玩家藉由非常輕量的滑鼠操作,來體會與理解交通常遇到的情況。像是短暫的延遲,如何造成兩台公車同時擠入公車站?或者一個人踩煞車,如何影響高速公路上的塞車情形。在互動設計上,屬於「解釋型探索」,也就是精心設計的互動本身,就提供了故事的體驗或情節。


#案例7:We become what we behold

玩玩看:https://ncase.itch.io/wbwwb

再來,Kirby分享了活躍的遊戲開發者Nicky其中一個案例──We become what we behold。遊戲中,玩家必須扮演記者,捕捉畫面中特別突出值得報導的內容,玩家在過程中將會發現,當我們經常指責記者的素養,很可能反映的是觀眾本身愛看怪奇的事物,並容易對此做出回應,達到媒體傳播效果。Nicky長期運用遊戲來談論嚴肅的社會議題,在社群媒體中獲得廣大的關注,若想進一步了解,可參考:http://ncase.me/


#案例8:立院影城

最後,Kirby分享的是g0v先前推出的立院影城,觀眾可透過網路直播來收看立法院的會議情況,若對詢答不滿,可用鍵盤砸西瓜、丟鞋、丟雞蛋,若碰到滿意的詢答,也可獻花、用黃色小鴨護航、張網反彈攻擊等。這個方式不僅讓觀眾產生進一步的互動,也可透過分析群眾觀看過程的統計數據,顯現影片收視狀況,比如在哪些時段特別多人丟鞋或獻花等,有利於觀眾後續回溯影片熱點與重要訊息。

在短短的20分鐘內,Kirby分享了上述8個精彩案例。從透過簡易的問答機制、輕量的操作互動,到完整的遊戲體驗,都是將遊戲化應用於媒體的可能方式,而最主要的目的仍是在互動過程中,讓觀眾轉換視角,藉此增進對事件的同理與了解,使媒體內容更有影響力。


▍講者簡介

吳泰輝,大家多稱他Kirby。g0v.tw(零時政府)共同發起人,infographics.tw(資料視覺化)創辦人,致力於開發公民參與社會的資訊平台與工具。

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兒童遊戲宣言:‎我們都玩過的童年遊戲,原來還有這些意義‬!

你知道嗎?紅綠燈、大風吹,這些遊戲都藏了兒童的權利宣言!
快一起來看看五個遊戲中你沒想過的背後意義!
漏了你印象中的經典遊戲?你也有自己的權利宣言?歡迎留言跟我們分享!

參考資料: 兒童權利公約


 

紅綠燈

請好好愛我,不可以傷害、虐待或任意侵犯我的身體。


 

老師說

請不要覺得我年紀小,什麼都不懂,我一樣有權利,也有自己的意見和想法。 


 

大風吹

就算我跟你不一樣,也不該遭受歧視,我們都要學習愛別人和愛自己。


 

黑白猜

我知道每個人都是平等的,不管是什麼性別,喜歡男生還是女生,都需要被愛、被保護。


 

123木頭人

我是過動症的小孩,在口令之外,請你也伸出手給我鼓勵和包容。

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